FILIE-SE

Nossos Artigos

Esports têm dono?

Esports têm dono?
Expired

Uma análise sobre propriedade intelectual, prática esportiva e o Âmbito Esportivo Institucional

O publisher ou developer é e sempre será o proprietário do que cria e desenvolve — do jogo, de suas marcas, de sua infraestrutura e de seus eventos oficiais. Essa soberania é amplamente reconhecida e respeitada: o que é produzido e organizado pelo publisher nos seus próprios campeonatos é dele, e assim continuará sendo.

Os publishers estão — com justiça — de parabéns. Sem o investimento criativo, tecnológico e financeiro das empresas que desenvolvem e mantêm os títulos, não haveria base para que a prática competitiva florescesse. Seus circuitos proprietários elevam padrões de produção, fortalecem a marca do jogo, impulsionam inovação de mecânicas e anti-cheat, e funcionam como funil de talentos que a comunidade e o âmbito institucional aproveitam. Reconhecer esse mérito é essencial para qualquer discussão honesta sobre os esports.

 

1) O que está em jogo quando alguém diz que “esporte eletrônico (esports),  têm dono” A frase é sedutora: como o jogo é de um publisher, então o esport teria dono. Isso confunde duas coisas distintas:

  • Propriedade intelectual do jogo (software, marcas, audiovisual), que pertence ao titular.
  • Prática esportiva (regras competitivas, arbitragem, calendários, justiça desportiva), que é um arranjo social e institucional — tal como futebol, basquete ou automobilismo.

               

Essa realidade, no entanto, nada tem a ver com os eventos e competições realizados no Âmbito Esportivo Institucional. São esferas distintas, que podem e devem coexistir. Na verdade, um modelo engrandece o outro: sem o trabalho criativo e tecnológico dos publishers/developers, não haveria base para o esporte eletrônico institucionalizado; e, por outro lado, o Âmbito Esportivo Institucional amplia o ciclo de vida das franquias, expande mercados e fortalece comunidades competitivas em torno de cada jogo, em cada servidor e cada franquia comercializada.

Este artigo dá continuidade às reflexões apresentadas em “Esports no Brasil – Legislação, Legitimação, Alto Rendimento e Inclusão”, aprofundando o debate sobre propriedade intelectual, institucionalização e convivência saudável entre mercado e sistema esportivo.

 

Dois conceitos diferentes: propriedade intelectual e prática esportiva institucional

É comum ouvir, especialmente entre aqueles que resistem à institucionalização do Esporte Eletrônico, que “os esports têm dono” — argumento baseado no fato de que a prática acontece dentro de jogos eletrônicos que pertencem a publishers e developers, que detêm servidores, marcas e direitos de propriedade intelectual.

Essa visão, porém, mistura dois conceitos distintos: a propriedade intelectual do software e a prática esportiva organizada no Âmbito Esportivo Institucional. São esferas diferentes, regidas por marcos legais e institucionais próprios, como as Leis de Propriedade Intelectual (Lei nº 9.610/1998 no Brasil e tratados internacionais como a Convenção de Berna), a Lei Geral do Esporte (Lei nº 14.597/2023, especialmente os artigos 18 e 18-A), o Código Civil, a Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) e outras leis trabalhistas específicas que reconhecem e protegem o atleta como profissional de natureza especial, com direitos e garantias próprios, reconhecendo sua atividade como trabalho digno e protegido.

O publisher detém direitos de propriedade intelectual sobre o software, marcas e serviços (LDA 9.610/1998; Lei do Software 9.609/1998). Já a prática esportiva eletrônica é reconhecida no ordenamento como esporte (LGE 14.597/2023) e se organiza por regras competitivas, ranking, arbitragem e calendário — elementos que não são propriedade de quem criou o código.

Novamente: o publisher detém a obra (código, artes, marcas) e controla serviços online; já a prática esportiva — calendário, regras competitivas, arbitragem, ranking, integridade e formação — pertence à esfera esportiva e social, com legitimidade para se organizar de forma federativa e confederativa. Esses dois planos não se excluem: se complementam. O circuito do publisher promove a experiência oficial da franquia; o circuito institucional garante neutralidade, continuidade multijogo, proteção ao atleta e previsibilidade para clubes, escolas e patrocinadores.

A história do esporte já mostrou exemplos semelhantes. O futebol não pertence a quem fabrica a bola; o basquete não pertence à Spalding ou à Wilson; no automobilismo, a FIA não fabrica os carros. Em todos os casos, o equipamento é propriedade privada, mas a prática esportiva é regulada e organizada por entidades independentes que convivem e negociam com fabricantes e fornecedores.

Um marco conceitual importante foi a mudança de terminologia: de “Competições de Jogos Eletrônicos” para “Esporte Eletrônico” (esport). Essa mudança insere a modalidade no Âmbito Esportivo Institucional global, reforçando seu caráter de manifestação cultural e social e afastando a noção de monopólio.

 

O que realmente pertence ao publisher

O publisher ou developer detém a propriedade intelectual do jogo: código-fonte, personagens, trilha sonora, design, marcas registradas, servidores e infraestrutura técnica, além dos direitos comerciais sobre campeonatos oficiais que organiza. Esse patrimônio é protegido por leis nacionais e internacionais de Propriedade Intelectual.

 

O que não pertence ao publisher

O esporte eletrônico, enquanto prática cultural e competitiva no Âmbito Esportivo Institucional, não é propriedade de um publisher. A organização de rankings, regulamentos, calendários, tribunais esportivos e instâncias disciplinares é responsabilidade de federações e confederações, que atuam amparadas por Leis do Esporte, Código Civil e legislação trabalhista específica para atletas.

No Âmbito Privado, publishers, developers e organizadores de eventos têm objetivos legítimos e claros: gerar retorno sobre investimento e valor para seus shareholders. Essa visão está correta e é inerente à lógica empresarial — qualquer empresa com investidores e responsabilidades de mercado precisa focar em resultados financeiros.

As competições privadas são, naturalmente, voltadas às próprias franquias, sem necessidade de integrar jogos ou publishers diferentes (sem cross-promotion). O objetivo é fortalecer a marca, aumentar o engajamento e impulsionar as vendas daquele título. Quando uma franquia deixa de ter relevância comercial ou estratégica, é comum que o foco se volte para novos projetos, com redução ou encerramento de suporte, atualizações e manutenção de servidores.

Esse modelo cumpre perfeitamente seu papel no mercado. Já o Âmbito Esportivo Institucional tem finalidades distintas: garantir continuidade competitiva, fomentar a base, promover inclusão e desenvolvimento educacional, apoiar o alto rendimento e integrar-se ao movimento olímpico.

 

A diferença entre “jogo eletrônico” e “esport”

O jogo eletrônico é um produto de entretenimento protegido por direitos autorais. Já o esport é uma prática estruturada e competitiva, organizada no Âmbito Esportivo Institucional, com legislação, regulamentos e estrutura federativa própria, como prevê a Lei Geral do Esporte no Brasil (Lei 14.597/2023), especialmente nos artigos 18 e 18-A.

Essa distinção é crucial: ao se enquadrar como esporte, a modalidade adquire natureza jurídica distinta, passando a integrar o patrimônio esportivo e social. Entidades como a CBDEL adaptam formatos competitivos ao Âmbito Esportivo Institucional, respeitando integralmente a propriedade intelectual do jogo.

Como os papéis se complementam (objetivo)

  • Publisher (circuito proprietário): inovação contínua, narrativa oficial da franquia, visibilidade global, anti-cheat de ponta, qualificação do broadcast.
  • Âmbito institucional (federativo/confederativo): regras neutras, ranking transversal, calendário multijogo, formação de base, saúde e bem-estar, mecanismos independentes de integridade e solução de conflitos.

Ainda pensando na frase: “posso desligar os servidores e tudo sumirá portanto sou dono do esports sim”.

  • Naturezas jurídicas distintas: “jogo” (obra protegida) ≠ “esporte” (prática institucionalizada). Controlar o servidor é controlar um meio de acesso, não a natureza esportiva da atividade.
  • Controle técnico ≠ monopólio esportivo: desligar o online oficial afeta aquele serviço; não apaga a possibilidade de competição em versões estáveis, LAN, modo local, split-screen, ou servidores licenciados/terceiros quando previstos.
  • Perenidade esportiva: esportes trabalham com “versões de regra” por temporada. Se o publisher não atualiza, a comunidade pode congelar uma versão (patch X.Y) e competir nela — prática comum em ligas que fixam o meta de cada temporada.
  • Coexistência de circuitos: nada impede o circuito proprietário (publisher-run) e o circuito institucional (federativo/confederativo). O primeiro promove sua marca/produto; o segundo garante padronização de arbitragem, integridade, saúde do atleta, calendário multijogo e formação — camadas que extrapolam o interesse de um único titular.
  • Função pública-esportiva: políticas de base, inclusão, educação, prevenção a abusos, combate à manipulação de resultados e ao doping digital são atribuições típicas do âmbito federativo/confederativo e não dependem de patches novos.
  • Marcas e nomenclatura: o uso das marcas do jogo obedece às regras de PI (eventos não podem sugerir patrocínio indevido), mas a descrição nominativa da modalidade (“Torneio de [Título] – Patch X.Y”) é possível com limites claros e acordos de coexistência.
  • Risco sistêmico do “interruptor”: o “direito de desligar” cria dependência de fornecedor (vendor lock-in) e insegurança para atletas, clubes e patrocinadores. O modelo institucional reduz esse risco ao organizar temporadas, contratos e seguros em horizonte multijogo.
  • Precedente fático do ecossistema: comunidades e ligas frequentemente mantêm competitividade mesmo sem suporte ativo (versões legadas) — a prática não desaparece quando cessa o update; apenas se estabiliza.
  • Licenças como ponte, não algemas: é perfeitamente possível o publisher licenciar o uso competitivo institucional sem exclusividade, com limites claros (direitos de transmissão, premiações, logotipia) e benefícios mútuos (dados antifraude, visibilidade, funil de talentos).
  • Sunset responsável: se o serviço online oficial acabar, o publisher pode: (a) liberar/autorizar modo LAN para competição institucional; (b) emitir licenças de servidor comunitário auditadas; (c) conceder permissões de uso de versão final para fins esportivos. O esporte continua; só muda o arranjo técnico.
  • Proporcionalidade e interesse cultural: o fato de um ativo ser privado não autoriza “apropriar-se” da esfera social desportiva gerada ao seu redor. O publisher preserva seus direitos de exploração da obra; o sistema esportivo preserva direitos e deveres da prática.

Dono do jogo não é dono do esporte. O publisher pode criar, atualizar, rentabilizar e até descontinuar serviços online do seu título — e esse poder é legítimo no campo da propriedade intelectual (PI) e da prestação de serviços. Mas o esporte eletrônico, enquanto prática reconhecida e organizada por regras competitivas, arbitragem independente, calendário e ranking, pertence à esfera esportiva e social, não à lógica proprietária de um único agente econômico. Desligar servidores limita um meio de acesso oficial; não extingue a modalidade competitiva já consolidada, que pode operar em versões estáveis e sob governança federativa/confederativa. A solução madura é a coexistência regulada: licenças claras, limites de marca, mecanismos de integridade compartilhados e cláusulas de sunset que garantam continuidade competitiva sem ferir direitos autorais. Assim, preserva-se o legítimo domínio do publisher sobre a obra e consolida-se a liberdade do esporte — multijogo, multientidade e orientado ao interesse público do ecossistema.

 

 

Respondendo aos críticos contrários às confederações

  1. Direito de Propriedade Intelectual
    O publisher é dono do jogo, mas não do esporte eletrônico no Âmbito Esportivo Institucional.
    O reconhecimento institucional não retira direitos autorais nem reduz a autonomia criativa, pois respeita integralmente a Lei de Propriedade Intelectual.
    A Confederação atua apenas no Âmbito Esportivo Institucional, sem ingerência na esfera privada.
    O respeito ao publisher é total: seu trabalho é insubstituível e sem ele não existiria a base para a prática institucionalizada.
  2. Modelo de Negócios
    A Confederação não substitui o modelo comercial do publisher; ela o complementa, trazendo fomento, patrocínio e reconhecimento internacional.
    Ao contrário do que alegam, para clubes, times e atletas, a existência de um Âmbito Esportivo Institucional amplia as oportunidades de receita e visibilidade.
    Mesmo que competições privadas cessem, o calendário institucional garante continuidade de carreira e ganhos para atletas e equipes, com respaldo das Leis Trabalhistas e Civis.
  3. Aplicação das Leis
    Alguns opositores alegam que a institucionalização prejudicaria a relação entre empresas e atletas por exigir vínculos trabalhistas, mas contraditoriamente recorrem à legislação quando lhes convém.
    A institucionalização garante coerência, aplicando de forma correta e universal tanto a CLT quanto as leis específicas que protegem atletas, evitando o uso seletivo.
  4. Interferência no Mercado
    A regulamentação do Âmbito Esportivo Institucional não afeta a autonomia do publisher em seus eventos privados.
    Ela apenas organiza a prática no contexto federativo e olímpico, criando regras universais e garantindo integridade competitiva.
    Um equívoco comum é supor que, porque as competições privadas usam regras do jogo, todo e qualquer campeonato tem que estar sob o mesmo comando.
    Mas, no institucional, o jogo é uma plataforma; o torneio é uma entidade autônoma dentro de um sistema esportivo reconhecido (com federações, confederações e comitês olímpicos).
  5. Integridade e Desenvolvimento
    No Âmbito Privado, não é obrigação do publisher desenvolver base educacional, programas sociais ou políticas de inclusão — e isso está correto do ponto de vista empresarial.
    No entanto, essa ausência de obrigação reforça a necessidade do Âmbito Esportivo Institucional, que existe justamente para cuidar desses aspectos, com respaldo de Leis do Esporte e princípios constitucionais do direito ao esporte.
    Exemplos positivos mostram que é possível harmonizar essas esferas: na China, Tencent e NetEase não apenas promovem seus próprios torneios, mas também apoiam e auxiliam competições institucionais; na Rússia e na Coreia do Sul, há modelos em que governo, federações e publishers cooperam ativamente.
  6. O publisher poderia simplesmente desligar os servidores de jogos,  ou cessar atualizações, portanto é dono do esports

Quando o publisher alega que pode encerrar updates ou o servidor e, por isso, seria “dono do esporte”, o que se demonstra é controle técnico sobre um serviço, não monopólio sobre a prática esportiva que emergiu dessa obra. A competição pode operar em versões estáveis (patch “congelado”), em LAN ou sob licenças específicas; e as federações/ confederações permanecem responsáveis por integridade, calendário, saúde e educação — camadas que não dependem de patches novos. O caminho maduro é pactuar convivência regulada, preservando a PI do publisher e a liberdade do esporte.

  1. Diferenças entre Esport e Esporte Tradicional
    Não é preciso serem idênticos para compartilharem princípios: integridade, transparência, proteção ao atleta e calendário estruturado.
    Em esportes tradicionais, o equipamento é privado (bola, raquete, carro, prancha), mas o esporte é regido por entidade independente — o mesmo se aplica ao esporte eletrônico.

 

Conclusão

Publishers e developers são donos do jogo, mas não do esporte eletrônico no Âmbito Esportivo Institucional. O uso do termo Esporte Eletrônico é, por si só, uma afirmação de autonomia e integração ao ecossistema esportivo mundial.

Em suma, os dois lados devem coexistir. O publisher merece reconhecimento pelo que criou e sustenta; o sistema federativo/confederativo merece autonomia para organizar a prática esportiva de forma neutra e contínua. Com licenças claras, cláusulas de sunset e coordenação de integridade, preserva-se o domínio legítimo do publisher sobre a obra e a liberdade do esporte — fortalecendo toda a cadeia: atletas, clubes, escolas, patrocinadores e comunidades.

Assim como já destacado em “Esports no Brasil – Legislação, Legitimação, Alto Rendimento e Inclusão”, o caminho ideal é o da cooperação estratégica, que respeita a propriedade intelectual, fortalece a independência e a legitimidade da prática, e garante sua sustentabilidade.

Nesse modelo, todos ganham: publishers expandem mercados e receitas; atletas e clubes conquistam estabilidade e oportunidades; e o esporte eletrônico se consolida como fenômeno global, democrático e alinhado aos princípios universais do esporte.

A WESCO, junto à PAMESCO, ACDS e AESF (incluindo participação nos Jogos Asiáticos), assim como à IESF no cenário internacional, atua nesse alinhamento, construindo padrões, fomentando o reconhecimento institucional e unindo o setor público e privado em prol do crescimento sustentável da modalidade.

 

Afinal Esports têm dono ou não? Por que a resposta importa — e como federar sem ferir a propriedade intelectual

Tendo em vista o conteúdo lógico do texto acima vamos as pontuações diretas e curtas.

 

1) O que está em jogo quando alguém diz que “esports têm dono” A frase é sedutora: como o jogo é de um publisher, então o esport teria dono. Isso confunde duas coisas distintas:

  • Propriedade intelectual do jogo (software, marcas, audiovisual), que pertence ao titular.
  • Prática esportiva (regras competitivas, arbitragem, calendários, justiça desportiva), que é um arranjo social e institucional — tal como futebol, basquete ou automobilismo.

Ponto chave: ninguém reivindica a PI do jogo. O que se organiza é a prática esportiva que acontece com o jogo.

2) O comparativo com outros esportes

  • Futebol: a bola e a chuteira têm marca e dono; o futebol não.
  • Automobilismo: as escuderias usam carros proprietários; o desporto é regido por entidades independentes (FIA).
  • Artes marciais: convivem ligas privadas (ex.: promotores comerciais) e federações institucionais (regras, arbitragem, rankings).

Esports seguem lógica similar: o jogo é propriedade do publisher; a competição pode ter múltiplos arranjos — privados, oficiais de marca e institucionais — desde que respeite a PI e as diretrizes do titular.

3) Onde a lei entra nesse debate (sem juridiquês)

  • Direito Autoral/Software: o programa e as marcas são protegidos — usar o nome do jogo, logos e assets exige licença. Mas regras desportivas, calendários e disciplina não são objeto de direito autoral; são parte da organização social do esporte.
  • Lei Geral do Esporte (Brasil): reconhece integridade, níveis de prática (educacional, de participação, de rendimento) e justiça desportiva. Isso dá base para um âmbito esportivo institucional que convive com eventos privados e oficiais de marca.
  • LGPD e ECA: proteção de dados e salvaguardas para menores; aqui o institucional agrega valor público (procedimentos e padrões).

4) “Privado x Institucional” é falso dilema: dá para somar Eventos privados e oficiais de marca dos publishers são livres e saudáveis, Isso é virtuoso do ponto de vista de produto e narrativa oficial.

O institucional não substitui nem restringe — ele coopera, preenchendo gaps de interesse público:

  • Integridade (anti-cheat, prevenção a match-fixing, justiça desportiva);
  • Formação de base (rota escola→universidade→alto rendimento);
  • Proteção a menores e padrões de dados;
  • Arbitragem neutra e devido processo.

Quando os sistemas se apoiam, todos ganham: publishers estendem o ciclo de vida competitivo do jogo, organizadores privados têm padrões claros, atletas recebem segurança jurídica e patrocinadores veem governança.

5) A retórica do “contra” — e por que ela não fecha a conta

  • Tese 1 — “Tem dono; logo, não pode ser esporte.”
    Confunde PI do jogo com prática esportiva. A regulação esportiva não usa ativos além do estritamente necessário (licença de marca quando aplicável) e não se apropria do software.
  • Tese 2 — “Federar restringe a liberdade de mercado.”
    Entidades esportivas não controlam o calendário comercial do publisher. O que fazem é padrão mínimo (integridade, arbitragem, disciplina). Eventos privados seguem livres.
  • Tese 3 — “O trabalhista vai inviabilizar.”
    Vínculo existe só quando há requisitos (subordinação, habitualidade etc.). Separar educacional de emprego e padronizar contratos reduz risco, em vez de criar.
  • Tese 4 — “Escola não é lugar de jogo.”
    Com metodologia e salvaguardas, os ganhos de engajamento e habilidades socioemocionais são claros. E não há prêmios em dinheiro no escolar.

6) Economia real: por que a cooperação é boa para o negócio

  • Previsibilidade para patrocinadores (KPIs, relatórios, brand safety).
  • Redução de custo regulatório (regras e checklists prontos).
  • Ampliação de audiência (calendários interoperáveis e co-streams).
  • Legado local (formação, inclusão, infraestrutura).
  • No médio prazo, mais confiança significa mais receita recorrente e menos litígios.

7) O caminho de meio: princípios para conviver (e vencer)

  1. Respeito à PI do jogo e brand kits; disclaimers claros de não afiliação.
  2. Liberdade para eventos privados e oficiais de marca.
  3. Neutralidade e transparência nas regras esportivas e disciplinares.
  4. Dados e integridade como bens comuns (padrões mínimos, watchlists).
  5. Proteção a menores e LGPD por design.
  6. Calendários interoperáveis e portas de entrada educacionais.
  7. Licença Esportiva Institucional não-exclusiva: uso nominativo do título (“Torneio de [Jogo] — Patch X.Y”) com diretrizes de marca, branding e patrocínio sem confusão.
  8. Cláusula de sunset competitivo: se o serviço online oficial for descontinuado, autorização de modo LAN/servidores licenciados para fins estritamente esportivos, com auditoria.
  9. Interoperabilidade de integridade: troca de dados (banimentos, match-fixing, cheats) entre publisher e entidades esportivas, respeitando LGPD.
  10. Calendário coordenado: janelas que evitem sobreposição nociva e permitam trajetórias de atleta entre circuito oficial e institucional.
  11. Direitos de transmissão e arquivos: acesso a feeds e VODs com limites claros, preservando a exploração comercial do publisher e a função educativa e formativa do âmbito institucional.

8) O que recomendamos para o Brasil entre outros países em 2025

  • Carta de Convivência (publishers, promotores, entidades): licença clara + justiça desportiva + integridade + proteção a menores.
  • Playbooks por título (regras e limites por jogo/IP).
  • Relatório de Transparência pós-evento (métricas e moderação).
  • Selo de Evento Responsável (ESG + Integridade + ECA) com pontuação.

9) Conclusão Esports não têm dono enquanto prática esportiva. O jogo tem; e deve ser respeitado. É possível — e desejável — federar sem ferir a PI, desde que a convivência seja cooperativa e transparente. Quem ganha? O atleta, o público e o ecossistema como um todo.

FAQ rápida

  • Preciso de licença para usar o nome do jogo? Sim — consulte as diretrizes do titular.
  • Eventos privados continuam existindo? Sim — e são bem-vindos.
  • E na escola? Projeto pedagógico com salvaguardas, sem prêmios em dinheiro.
  • Quem julga conflitos técnicos? Justiça desportiva/árbitros independentes; questões de marca/PI seguem com o titular.

Apêndice — Citações legais consolidadas (para referência rápida)

  • Lei Geral do Esporte — LGE (Lei 14.597/2023): arts. 1º, 2º, 3–10, 76–81, 82, 91–95, 99, 156–158, 176 e 177.
  • Lei de Direitos Autorais — LDA (Lei 9.610/1998): art. 7º, XII; art. 8º, II; e Títulos II–III (direitos morais e patrimoniais).
  • Lei do Software (Lei 9.609/1998).
  • LGPD (Lei 13.709/2018): arts. 7, 11 e 14 (dados de menores).
  • Lei 14.790/2023 (apostas de quota fixa).
  • Marco Civil da Internet — MCI (Lei 12.965/2014): art. 19 — com atualização STF/2025 sobre parâmetros de responsabilização e autorregulação.
  • ECA (Lei 8.069/1990) — salvaguardas e proteção a crianças e adolescentes.

DISCLAIMER: Esse documento é de caráter informativo, não substitui consulta jurídica específica

Connect

Stay On The Loop

Subscribe to our news letter to get the lattest Yoga news

Empresas que acreditam nos #esportesdigitaisbrasil

Rybena
Joomshaper
Voip do Brasil
K7 Uniformes
Certificada e Filiada com Exclusividade
ME
ME
ME
ME
Parceira e Reconhecida Bilateralmente com Exclusividade pelas Entidades
AESF
ACDS
Reconhecida Bilateralmente com Exclusividade pelas Agências
China ME
CECC
DSES-CECC
CADPA
Certificada e Filiada com Exclusividade
WESCO
IESF
PAMESCO
SAESCO
GAASPF
Image
ENTIDADE CERTIFICADA
Image
Centro Empresarial Varig, 12° Andar, Scn, Quadra 4, Bloco B, 100, Asa Norte, 70, Brasília, DF, 70714-900

Horário Atendimento
Seg - Sex - 09 as 17 

contato@cbdel.com.br
+55 11 5199-3820

Para Núcleo. Comercial

comercial@cbdel.com.br

Ou clique AQUI para seção contatos.

Para Núcleo Esportes Digitais