ptzh-CNenfrdeites
Notícias e matérias
Notícias e matérias nacionais e internacionais sobre Esports e ações da CBDEL
facebook Share on Facebook

Pesquisadores do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, não encontraram nenhuma relação entre comportamento agressivo em adolescentes e a quantidade de tempo gasto jogando videogames violentos.

O estudo utilizou dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com a UE oficial. e classificações dos EUA de violência no jogo. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

"A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo", diz o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute. "Apesar do interesse no assunto pelos pais e decisores políticos, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação."

O estudo é um dos mais definitivos até o momento, usando uma combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão e a violência entre adolescentes em jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre o tema, que se baseavam em dados auto-relatados de adolescentes, o estudo utilizou informações de pais e responsáveis ​​para avaliar o nível de comportamento agressivo de seus filhos. Além disso, o conteúdo dos videogames foi classificado usando o sistema de classificação oficial do Pan European Game Information (UE) e do Entertainment Software Rating Board (EUA), em vez de apenas as percepções do jogador sobre a quantidade de violência no jogo.

"Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios sobre este tópico e distorceram nossa compreensão dos efeitos dos videogames", diz o coautor Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff. Um importante passo dado neste estudo foi o pré-registro, no qual os pesquisadores publicaram publicamente suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de iniciar a pesquisa.

Parte do problema da pesquisa tecnológica é que existem muitas maneiras de analisar os mesmos dados, o que produzirá resultados diferentes. Um resultado escolhido por uma cereja pode adicionar peso indevido ao pânico moral que envolve os videogames. A abordagem do estudo registrado é uma proteção contra isso ”, diz Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. "Anecdotally, você vê coisas como lixo falando, competitividade e trolling em comunidades de jogos que poderiam qualificar como comportamento antissocial", diz Przybylski. 'Este seria um caminho interessante para futuras pesquisas.

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos de mídia. Há muitas ideias por aí, como "a mídia social impulsiona a depressão" e "o vício em tecnologia que reduz a qualidade de vida", que simplesmente não tem evidências de apoio. Esses tópicos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas devem ser estudados com mais rigor - a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas ”.

The data was drawn from a nationally representative sample of British 14- and 15-year olds, and the same number of their carers (totalling 2,008 subjects). Teenagers completed questions on their personality and gaming behaviour over the past month, while carers completed questions on their child’s recent aggressive behaviours using the widely-used Strengths and Difficulties Questionnaire. The violent content in the games played were coded based on their rating in the official Pan European Game Information (PEGI; EU) and Entertainment Software Rating Board (ESRB; US) rating system, as well as player’s subjective rating. The findings of the study were derived from a study following the Registered Reports Protocol; the study’s sampling plan and statistical approach were evaluated before the data were collected. Multiple linear regression modelling tested whether the relations between regular violent video game play (coded by researchers) and adolescents’ aggressive and helping behaviours (judged by parents) were positive, negative, linear, or parabolic.

LEIA ARTIGO COMPLETO AQUI