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Notícias e Matérias

Notícias e matérias sobre a CBDEL, sobre esportes e o esporte eletrônico no Brasil e no mundo

Celebrado convênio entre FUNCEX e CBDEL

Em meio ao crescimento da indústria de jogos eletrônicos e da prática do esporte eletrônico, e tendo em vista as várias vertentes econômicas e de negócios que a modalidade traz a população mundial, não somente a integridade do atleta é tema de estudo mas o mercado como um todo deve ser estudado e compreendido pois afeta diretamente a relação entre os atletas e o ecossistema a que pertence.

Sr. Antonio Pinheiro, presidente da FUNCEX

Na intenção de criar políticas de comércio mais estruturadas e auxiliar várias partes desse ecossistema do Esports, a CBDEL estabelece convênio com a FUNCEX.

Fundada em 12 de março de 1976, Fundação Centro de Estudos do Comércio Exterior - FUNCEX é uma instituição de caráter técnico,  é um canal permanente e independente de comunicação entre o setor privado e o setor público, importante para a elaboração de políticas de comércio exterior coerentes com os anseios e as capacidades do empresariado.

O principal objetivo desenvolver atividades relativas a pesquisas, estudos, formação de pessoal, informação, divulgação e assistência técnica no campo de comércio exterior. 

 

 

Estamos convictos que através do Convenio firmado entre a Funcex e a CBDEL,  poderemos promover o Esports brasileiro a se internacionalizar e conquistar o seu espaço no cenário das nações, diz Antonio Pinheiro, presidente da FUNCEX.

 

Esse convênio será primordial para a expansão com validação técnica no mercado internacional dos trabalhos da CBDEL, respaldados pela FUNCEX. Traremos aos donos de times, e demais profissionais técnicos do Esports no Brasil, uma visão maior de mercado e faremos a capacitação desses, através de cursos, palestras, fóruns e simpósios, para adentrarem no mercado ou aprimorarem sua expertise em negócios nesse ecossistema, disse Daniel Cossi, presidente da CBDEL.

Com a palavra presidente da FUNCEX: O E-SPORTS É MAIS QUE UM ENTRETERIMENTO!

 
A relevância de se posicionar sobre o segmento eSport deve ser respondida através da esfera econômica. Prevê-se segundo fontes interacionais que em 2020 o valor desta indústria excederá a 23,5 bilhões de dólares.

E, nas últimas três décadas temos observado um crescimento exponencial da indústria de Esports, ou  indústria das “competições organizadas de videogames”. Hoje, esta indústria está bem consolidada em termos de dimensão económica e de participantes, e apresenta perspectivas promissoras tendo em conta a composição demográfica do seu público e o seu desenvolvimento dinâmico (novos jogos, melhorias tecnológicas, etc.).

Devemos lembrar ainda, em particular, que a principal motivação para a prática dos Esports é a diversão e o entretenimento, enquanto os consoles para videojogos e bens tecnológicos são os produtos mais representativos da publicidade nos Esports.

Isso posto, devemos acompanhar e analisar três aspectos associados a esta “nova” indústria que são: a estrutura, a organização e a dimensão da indústria; a caracterização do público; e os possíveis cenários de sua evolução. 

A indústria de Esports tem uma estrutura complexa porque diferentes agentes podem desempenhar várias funções. A evidência sobre as receitas da indústria e o público que segue (os fãs que seguem Esports de diferentes maneiras) é muito promissora com uma taxa de crescimento anual estimada acumulada para o período 2017-21 de 23% e 13,6%, respectivamente. Mas a consolidação dessa tendência depende da construção de uma estrutura robusta de governança e de compliance para organizar tanto o setor quanto as relações financeiras e econômicas dentro dele. 

A evolução recente da indústria de Esports está abrindo uma nova era na indústria de esportes. O Esports é um novo esporte, com relação complementar aos esportes tradicionais, o que abre grandes oportunidades para todos os stakeholders da indústria do esporte. 

Os Esports surgem como um setor econômico e empresarial em crescimento associado ao lazer e à competição, que apresenta características indiscutíveis especificamente associadas ao desporto. Além disso, este grau de associação explicaria as sinergias que os desportos tradicionais procuram para a criação e concretização de Produtos de Esports ou ativos de monetização no setor de Esports. 

Portanto, as abordagens e ferramentas aplicadas à gestão do esporte podem ser úteis para entender os processos por trás da criação de valor e entrega de produtos na indústria de Esports. Vale ressaltar que os Esports são uma forma de perspectiva experiencial, nos moldes da economia da experiência, o que implica a compreensão de que os Esports são mais do que competir por meio de jogos de computador. Inclui muitas outras experiências e pode até ser um modo de vida, integrando mundos real e virtual. Esse conjunto de experiências é co-criado por meio de uma cadeia de valor com vários atores participantes e consumidores tendo um papel de liderança no valor final que é finalmente obtido em todo o processo de produção, e venda desse serviço.

Esse aspecto é que faz o e-sports ser muito mais que ENTRETERIMENTO, e sim uma indústria criativa a incentivar, e um novo soft power com base na cultura brasileira de competição pacífica  para se difundida pelo mundo. Em outras palavras, o e-sports é um setor portador de futuro para a nação brasileira.

 

 

 

 

 

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