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Surpreendente estudo sobre games e as crianças

Os pais tendem a se aproximar de videogames como junk food: os jogos são bons com moderação, mas, no final das contas, são uma tentação maligna que é mais ruim do que boa.

Mas, de acordo com um artigo publicado na revista Pediatrics: The Official Journal, da Academia Americana de Pediatria , podemos estar fundamentalmente enganados em nosso pensamento sobre como os videogames impactam o comportamento.

O autor Andrew K. Przybylski, Phd., Conduziu um estudo com “2436 jovens do sexo masculino e 2463 do sexo feminino, com idades variando entre 10 e 15 anos.” Intitulado “Jogos Eletrônicos e Ajuste Psicossocial”, o estudo do Dr. Przybylski analisou como diferentes quantidades de jogadores de impacto de jogabilidade, "os efeitos líquidos que os diferentes níveis de jogabilidade têm no desenvolvimento psicossocial das crianças".

O que ele encontrou foi surpreendente. Ele preenche lacunas significativas na pesquisa de jogos psicossociais e pode mudar a maneira como pensamos sobre o impacto dos jogos em geral.

A visão dominante dos jogos tornou-se menos mesquinha nos últimos anos - já não pensamos nos jogos como um horrível demônio tentando corromper nossos filhos. No entanto, a maioria dos pais ainda vê os jogos como uma influência negativa em seus filhos. Eles acham que precisa ser limitado e restrito. Eles acham que isso pode levar a 'pecados' como preguiça e apatia. Claro, eu uso a palavra 'pecados' com algum cinismo. Quero salientar que, quando se trata de nossas concepções de normas de desenvolvimento, "saudável" é muitas vezes código para "moralmente preferível".

Afinal, em que queremos que nossos filhos se desenvolvam? E quanta influência os pais realmente têm? Na psicologia do desenvolvimento, pode haver agendas políticas inadvertidas subjacentes a muitas teorias aceitas. O que consideramos "saudável" parece ser o desenvolvimento aculturado de traços de personalidade que ressoam de acordo com uma visão particular da normalidade. Não tenho objeções à ideia de que chegamos a um acordo cultural sobre características que consideramos benéficas para o coletivo. Criar normas e tabus que beneficiem uma comunidade social é o próprio trabalho da "civilização". No entanto, pergunto-me se é honesto usar uma palavra como "saudável", o que implica uma verdade empírica em vez de uma escolha flexível. Não vamos esquecer que estes são acordos coletivos.

 

 

 

O jogo é saudável? Depende de como definimos coletivamente 'saúde'. O estudo do Dr. Przybylski usa um método SDQ (questionário de força e dificuldade) amplamente aceito de medir “problemas de internalização e externalização”, “comportamento pró-social” e “satisfação com a vida”. Ele descobriu que, em alguns casos, o jogo é benéfico. "Em comparação com os não-jogadores, as crianças que normalmente investem menos de um terço do seu tempo livre diário apresentaram níveis mais altos de comportamento pró-social e satisfação com a vida e menores níveis de problemas de conduta, hiperatividade, problemas de colegas e sintomas emocionais."

Escrevi muito sobre os muitos estudos que mostram que os jogos podem impactar as crianças de maneiras que podem ser do interesse da sociedade. Eu apontei com frequência para o modo como o aprendizado baseado em jogos alimenta habilidades meta-cognitivas (a capacidade de pensar sobre o seu próprio pensamento). A sociedade como um todo valoriza as habilidades meta-cognitivas e, portanto, considera o desenvolvimento dessas habilidades como "saudável". Mas isso não significa necessariamente que jogar é como comer vegetais. Isto é, não é proativamente nutritivo. As descobertas do Dr. Przybylski reiteram este ponto. Ele tem o cuidado de lembrar aos leitores que “os pequenos efeitos positivos observados para baixos níveis de jogos eletrônicos regulares não suportam a posição de que os jogos fornecem uma solução universal para os desafios do desenvolvimento e da vida moderna”.

No entanto, os resultados indicam que “o jogo eletrônico tem funções salutares semelhantes às formas tradicionais de jogo; elas apresentam oportunidades para o desenvolvimento da identidade, bem como desafios cognitivos e sociais ”. Em outras palavras, os videogames são comparáveis ​​a outros tipos de brincadeiras imaginativas. E brincar, a maioria das pessoas tendem a concordar, é de vital importância. Adultos e crianças precisam de mais. No entanto, a noção popular de que, de alguma forma, os videogames pertencem a uma categoria diferente - como "jogo ruim" - é absurda.

 

De fato, o estudo do Dr. Przybylski sugere que há pouca distinção entre jogos e outras atividades favoráveis. “Comparado com os fatores que demonstraram ter efeitos robustos e duradouros sobre o bem-estar infantil, como funcionamento familiar, dinâmica social na escola e privações materiais, o presente estudo sugere que as influências do jogo eletrônico, para o bem ou para o mal, não são praticamente significativas. "

Essa é uma descoberta muito chocante. E imagino que muitos pais aceitarão que todos esses jogos caprichosos da família da Nintendo sejam bons, até mesmo potencialmente benéficos quando jogados em família. Tem havido uma tonelada de estudos que mostram o impacto positivo dos jogos em família. Ainda assim, e quanto aos jogos inapropriados por idade? Certamente os pais conscientes irão objetar que os atiradores de primeira pessoa, outros jogos violentos e imagens sexuais não devem ser saudáveis ​​para crianças pequenas. Afinal, essas coisas são imorais; devemos proteger nossos filhos dessas perigosas tentações, certo? Não necessariamente.

Pelo contrário, o estudo do Dr. Przybylski sugere que as classificações de jogos dificilmente se correlacionam com concepções típicas que temos de desenvolvimento "saudável" de comportamentos pró-sociais. Jogos inapropriados para a idade não afetaram significativamente os resultados (pelo menos não quando comparados a filmes e televisão). O estudo indica que “os efeitos negativos dos jogos inapropriados de idade em pensamentos, sentimentos e comportamentos do mundo real são substancialmente menores do que aqueles observados para formas passivas de entretenimento da mídia”.

Ainda assim, não deixe seus filhos jogarem o dia todo. “Os resultados do estudo atual também mostraram que as crianças que passam mais da metade do seu tempo livre diário [jogando videogames] mostraram um ajuste mais negativo.” Enquanto as crianças brincam três ou menos horas por dia, as coisas estão bem. Mas passe mais de três horas e as coisas mudam. "Em comparação com os não-jogadores, esses jogadores relataram níveis mais altos de problemas de externalização e internalização e níveis mais baixos de comportamento pró-social e satisfação com a vida."

O que tudo isso significa? Principalmente, nos diz que a maioria das nossas suposições comuns sobre o modo como os jogos afetam a psicologia infantil são potencialmente erradas. Eles são fundamentados em algum tipo de fantasia moral que não está necessariamente alinhada com as formas empíricas em que vemos o mundo (ou pelo menos as maneiras que afirmamos ver o mundo).

Mesmo aquelas organizações que tendem a confiar quando se trata de recomendações de saúde podem estar erradas quando se trata de jogos de vídeo. "Os resultados apresentados avançam a idéia de que a ligação entre a jogabilidade eletrônica e o funcionamento psicossocial é matizada e sugere que os limites das diretrizes avançadas pela Academia Americana de Pediatria, American Medical Association e Royal College of Pediatrics podem precisar de mais avaliações."

Quando se trata de videogames, é hora de colocar as narrativas anti-tech de lado e parar de parentalidade com um botão liga / desliga. “O estudo atual sugere que as diretrizes podem não ser tão simples quanto limitar a exposição.” As coisas não são em preto e branco. “De fato, diretrizes responsáveis ​​podem exigir uma abordagem baseada em evidências que pondere os benefícios e desvantagens relativos a níveis variados de engajamento e diferentes formas de jogos eletrônicos”.

Os pais precisam reconsiderar sua abordagem à mídia eletrônica. Essa abordagem moral versus boa moral pode ser confortável, mas também parece estar fora do comum com os tipos de habilidades de pensamento crítico que consideramos ser do melhor interesse de nossos filhos. É assim que ensinamos nossos filhos a pensar sobre as coisas? Dificilmente. Insistimos que aprendam a sentir-se confortáveis ​​com algum nível de ambiguidade.

Jordan Shapiro, PhD. é membro sênior do Centro Joan Ganz Cooney no Sesame Workshop . Visite o site ou assine o boletim informativo:  www.jordanshapiro.org . Twitter: @Jordosh - livre tradução do original em: https://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2014/08/27/a-surprising-new-study-on-how-video-games-impact-children/#2ed808507556

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