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Jogos eletrônicos e perfil agressivo adolescente

Pesquisadores do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, não encontraram nenhuma relação entre comportamento agressivo em adolescentes e a quantidade de tempo gasto jogando videogames violentos.

O estudo utilizou dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com a UE oficial. e classificações dos EUA de violência no jogo. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

"A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo", diz o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute. "Apesar do interesse no assunto pelos pais e decisores políticos, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação."

O estudo é um dos mais definitivos até o momento, usando uma combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão e a violência entre adolescentes em jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre o tema, que se baseavam em dados auto-relatados de adolescentes, o estudo utilizou informações de pais e responsáveis ​​para avaliar o nível de comportamento agressivo de seus filhos. Além disso, o conteúdo dos videogames foi classificado usando o sistema de classificação oficial do Pan European Game Information (UE) e do Entertainment Software Rating Board (EUA), em vez de apenas as percepções do jogador sobre a quantidade de violência no jogo.

"Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios sobre este tópico e distorceram nossa compreensão dos efeitos dos videogames", diz o coautor Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff. Um importante passo dado neste estudo foi o pré-registro, no qual os pesquisadores publicaram publicamente suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de iniciar a pesquisa.

Parte do problema da pesquisa tecnológica é que existem muitas maneiras de analisar os mesmos dados, o que produzirá resultados diferentes. Um resultado escolhido por uma cereja pode adicionar peso indevido ao pânico moral que envolve os videogames. A abordagem do estudo registrado é uma proteção contra isso ”, diz Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. "Anecdotally, você vê coisas como lixo falando, competitividade e trolling em comunidades de jogos que poderiam qualificar como comportamento antissocial", diz Przybylski. 'Este seria um caminho interessante para futuras pesquisas.

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos de mídia. Há muitas ideias por aí, como "a mídia social impulsiona a depressão" e "o vício em tecnologia que reduz a qualidade de vida", que simplesmente não tem evidências de apoio. Esses tópicos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas devem ser estudados com mais rigor - a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas ”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus cuidadores (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes completaram perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis ​​responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Questionário de Pontos Fortes e Dificuldades. O conteúdo violento nos jogos jogados foi codificado com base na sua classificação no sistema de classificação oficial Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Protocolo de Relatórios Registrados; o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre o jogo violento regular de videogame (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.

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