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Esporte Eletrônico, Virtualização do Esporte e Jogo Eletrônico

Essa é uma visão da WESCO sobre o título do artigo. Muito se tem falado sobre o esporte eletrônico e a virtualização dos esportes regulares.

Semana passada, o comitê olímpico Internacional publicou uma nota onde dizia que os esportes eletrônicos serão explorados desde que não haja a participação dê títulos de jogo o que promovam a “violência”, ou que têm preferência por esportes eletrônicos que “simulam” os esportes regulares. Há enorme incompreensão sobre esses conceitos por parte do COI.

Discutiremos sobre isso em outro artigo específico sobre esse assunto, no entanto, nesse presente artigo procuramos explicar de maneira clara, o que significa para a WESCO, o espore eletrônico, jogos eletrônico, e o termo que criamos na WESCO para tratar as “simulações”, o que para nós é Virtualização do Esporte Regular, com as devidas regras para enquadramento nessa categoria.

Devemos entender o que são os jogos eletrônicos, esportes eletrônicos e esportes virtualizados.

Jogos eletrônicos e esportes eletrônicos advém de um mesmo “core”, isto é, são softwares criados para o entretenimento, que utilizam uma plataforma de hardwares, ou seja, um meio pelo qual sua leitura e prática é realizada, como computadores (PCs, Laptops), consoles específicos para jogos eletrônicos (vídeo games) como os da linha Playstation (fabricante Sony), e os X-BOX (fabricante Microsoft) entre outros consoles de outras fabricantes, como Master System (Sega), Nintendo (da própria Nintendo).

A competição utilizando jogos eletrônicos se deu há muitos anos, nos idos anos de 1970, em locais fechados diversos, onde basicamente um competidor enfrentava o score de outro, isto é, a pontuação final em determinado título de jogo eletrônico, baseados somente em suas habilidades de maneira solo, e não diretamente um contra o outro. Com o advindo das redes locais, alguns títulos de jogos foram criados especificamente para esse fim.

O jogo eletrônico e suas competições mais elaboradas, somente seguiu a linha de competições entre praticantes de diversos locais, quando as conexões de Internet puderam suportar demanda de leituras e compactações de dados suficientemente satisfatórias para que alguns títulos de jogos eletrônicos pudessem por meio de servidores em diversos locais, se conectar uns com os outros, ou mesmo quando computadores pudessem através desses servidores se conectar num mesmo protocolo de comunicações e software local para que competissem entre si.

Essa era uma excelente maneira de termos promoção desses mesmos títulos de jogos, em suas vendas e utilização, até então sem as micro transações que hoje em dia são o “core” business de muitos títulos de jogos eletrônicos.

Ao mesmo tempo, consoles e suas empresas principais, como Microsoft e Sony, criaram suas próprias redes privadas, conectadas a Internet, para que títulos de jogos eletrônicos e então as futuras micro transações fossem operacionalizadas, surgiram então a PSN e X-BOX LIVE, e não coincidentemente, esses consoles dominaram quase que exclusivamente esse mercado próprio, enquanto outras plataformas de transação e ranqueamento de jogadores, como Steam focaram mais nos computadores.

Empresas especializadas em criar e realizar competições surgiram, promovendo então a criação de agrupamentos de pessoas que eram fãs de um mesmo título, e consequentemente tivemos os primeiros “times”, informais de jogos eletrônicos.

As desenvolvedoras desses próprios jogos eletrônicos, não tardaram a entender que o fomento de competições entre seus fãs, era o meio ideal e mais lógico de manter seus títulos sempre em voga, e assim promoveriam ainda mais possibilidades de comércio e com isso ainda manteriam uma base de fãs maior para futuros lançamentos de novos títulos de jogos eletrônicos, fossem eles possíveis de se incluírem como esporte eletrônico ou fossem título de jogos eletrônicos de envolvimento privado como alguns do modo “Open World”. Alguns desses meios de comercializar seus produtos, foram inspirados por práticas realizadas por fãs, criando MODs para esses títulos específicos de jogos eletrônicos, MODs esses que adicionavam novas armas, novas roupagens, itens etc.

As desenvolvedoras viram que aí estava o maior mercado de transações para quaisquer títulos de jogos, e dessa maneira poderia infinitamente mais, promover seus títulos e incentivar que mais pessoas aderissem a esses mesmos títulos de jogos eletrônicos ou outros a serem lançados.

Por sua vez as desenvolvedoras começaram por si só, a criar seus campeonatos, e muitas disponibilizavam títulos de esports gratuitamente online. E suportavam os modos in-game, com uma linha direta para seguir dentro do jogo, o chamado “modo campanha”, e o modo “competitivo” onde as compras de itens e looting boxes não eram aceitas.

A partir desse momento, onde a interação era total entre jogadores de diversas partes do mundo, independentemente de seus países, e as competições eram organizadas, tivemos o advento de mudança na realização das competições e foi iniciado a utilização do nome “esporte eletrônico”, ao invés de somente jogos eletrônicos ou “e-games”.

Após o aparecimento de entidade de nível local, nacional, regional, continental e internacional, que desejassem administrar o esporte eletrônico, de maneira a dar regulamentação, regulação e até mesmo legislação, tivemos então a institucionalização do esporte eletrônico. Passamos então a dividi-lo, segundo entendimento da WESCO, em esporte eletrônico privado e esporte eletrônico institucional, esse último dentro de um modelo semelhante ao que o esporte regular nos apresenta com o basquete, vôlei, caratê, futebol etc. Todos esses pertencentes ao sistema piramidal internacional do esporte.

Com isso, contando com organizações de administração, entre regulamentação e legislação, o movimento de reconhecimento do esporte eletrônico, como desporto regular foi iniciado em diversos países e continentes.

O mercado de desenvolvimento de jogos há muito percebeu que alguns esportes regulares, como lutas, corridas, golfe, futebol, basquete entre outros, poderiam ser replicados por software, não tanto como um simulador, mas uma maneira ao estilo “vídeo game” de se competir e jogar esses esportes regulares, utilizando para tanto, unicamente os meios eletrônicos de software e de hardware. Controles de vídeo games, teclados de computador entre outros eram os meios pelos quais as competições eram praticadas pelos jogadores, e ainda são na maioria dos títulos de esportes eletrônicos diversos, que traziam o esporte regular para o meio digital.

Se analisarmos a fundo, tudo o que temos de jogos eletrônicos são de certa maneira a transposição do real para o meio eletrônico (ou meio digital), como estratégias de guerras (AoE, Starcraft, Warcraft, DOTA 2), combates e batalhas (COD, CS:GO, BATTLEFIELD e etc), lutas corporais (TEKKEN, INJUSTICE, STREET FIGHTER e etc), e alguns esportes (FIFA, NBA2K, F1 e etc). Cada qual de maneira estilizada e livre de limitações de criação e interação onde há o surgimento de seres fictícios, poderes que se apresentam em formas de explosões, raios e demais artifícios que somente no meio digital poderíamos encontrar e aplicar.

A WESCO já chama os simuladores dos esportes regulares, como esportes virtualizados, que para nosso entendimento, deve obrigatoriamente haver ação física idêntica, exercida pelo competidor que pratica o esporte virtualizado e advinda de seu esporte regular, e obrigatoriamente o meio no qual esse esporte virtualizado é transposto deve ser virtual, como Virtual Cycling – onde há o esforço físico real utilizando para tanto uma bicicleta real, conectada a hardware, que identifica várias informações advindas de aparato eletrônico (rolo), onde se encaixa a roda da bicicleta, mas que também obrigatoriamente é transposto para o virtual em seu trajeto, onde detalhes técnicos e físicos desse mesmo trajeto e os cálculos de esforço físico, colocação na competição e etc, são apresentados. Igualmente temos para o Golfe, Fórmula 1, entre outros títulos de jogos eletrônicos, pois todos esses e outros, tem para si a possibilidade de utilizarmos parte física idêntica a qual é utilizada em sua versão regular, juntamente com a eletrônica.

Além disso esses mesmos exemplos citados acima, podem ser 100% virtuais, ou seja, podem ser praticados em versões de títulos de jogos eletrônicos utilizando somente controles de consoles e computadores e seus teclados.

O contrário está começando a aparecer, isto é, já temos tecnologia desenvolvida para que os jogos de guerra como Battlefield, CS:GO ou mesmo COD possam ser praticados utilizando-se para tanto, vestimenta de realidade virtual e base de movimentação “omni direction”, onde corrida, pulos e outros movimentos são identificados.

É nesse momento em que algo interessante acontece, temos o caminho do virtual vindo para o regular, mas ainda num meio quase que 100% virtual (digital). Essa sim é a nova Era do que os esportes eletrônicos irão se tornar. Ou ainda mais adiante, onde literalmente nos poremos em tecnologia imersiva neural, onde bastará um ponto eletrônico ao lado de nossa têmpora, para que sejamos transportados para o virtual total, onde competiremos e viveremos uma dupla vida (como o atual “Second Life”, porém muito mais avançado como no filme “Ready Player One”, ou ainda mais avançado, como num episódio do seriado da “Netflix: Black Mirror”).

Para nós na WESCO, consideramos atualmente essas três categorias:

  1. Esportes Eletrônicos – prática ranqueada e regulamentada, de competições solo ou em grupo, federadas ou não (institucionais ou privadas), títulos diversos com atuação humana puramente através de hardwares e softwares específicos para variados títulos do esports,
  2. Esportes Virtualizados – prática ranqueada e regulamentada, de competições solo ou em grupo, federadas ou não (institucionais ou privadas), títulos diversos com atuação humana híbrida entre hardware e software e maquinário que propicie atividade física idêntica da prática regular desses esportes regulares, com transposição para o digital, como meio final em que é praticado,
  3. Jogos Eletrônicos – prática informal de quaisquer títulos competitivos em interação entre indivíduos, para fomento, não ranqueado, não regulamentado, contando somente com as regras do próprio título do jogo eletrônico. Feito livremente em momento, local e maneira desejadas pelo adquirente desse jogo eletrônico.

Todos dentro de tecnologias e meios, que na WESCO identificamos por:

  • PLATAFORMAS: computadores (PCs e Laptops), consoles de jogos eletrônicos, celulares e/ou smartphones, VR e AR.
  • MODOS: FPS, RTS, MOBA etc.
  • FRANQUIAS: CS:GO, COD, DOTA 2 etc.
  • SISTEMA COMPETITIVOS: Round Robin, Single Elimination, Knockout etc.
  • MODELOS DESPORTIVOS: Campeonatos, Torneios, Copas, Taças etc.
  • MEIOS OFICIAIS: Competições Institucionais Ranqueadas , Competições Privadas, Competições Privadas Chanceladas, e Competições de Fomento.

Em artigo futuro falaremos sobre o posicionamento da WESCO com relação ao Movimento Olímpico, Jogos Olímpicos, Comité Olímpico Internacional, Olimpismo, Esportes Regulares e o Esporte Eletrônico.

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