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Notícias e matérias nacionais e internacionais sobre Esports e ações da CBDEL
MICBR 2018
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No dia 07 de novembro de 2018, em evento realizado pelo Ministério da Cultura (MinC) e pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco). em parceria com a APEX, o esporte eletrônico institucional foi apresentado a plateia de profissionais da cultura, educação e tecnologia, no MICBR 2018.

No 2º Censo de de Jogos Digitais Brasileiros, no MICBR 2018, o presidente da CBDEL, sr. Daniel Cossi, palestrou sobre a estrutura e formação do esporte eletrônico institucional do Brasil.

O evento aind acontou com a participação da ANCINE. A superintendente da Agência Nacional do Cinema (Ancine), Luciana Rufino, apresentou, também na tarde desta quarta-feira (7), durante o MicBR, dados sobre a Economia do Audiovisual e comparou a trajetória desse setor no Brasil e na Coreia do Sul desde a década de 1990, quando ambos estavam em situação de sucateamento e de dificuldade de produção e de exibição nacional. Explicou ainda as políticas públicas que ambos países implementaram e como elas transformaram o setor e impulsionaram a economia.
“Na Coreia, em 20 anos fizeram uma série de políticas para superar esse gap e saíram de uma participação de mercado de 2,1% para alcançar 57% em 2014”, disse. “No Brasil, hoje, a cada R$ 1 investido no cinema, obtemos R$ 2,90 de receitas de bilheteria desse filme e retorno de R$ 3,70, contando efeitos indiretos. Ou seja, você quadruplica o retorno na economia”, exemplificou Luciana Rufino.

"O esporte eletrônico brasileiro busca agora, através da CBDEL, desenvolvedoras e publicadoras que criem e lancem franquias brasileiras para que essas, dentro de suas categorias, modos e plataformas, possam ser inseridas no calendário nacional de competições de esports e no sistema nacional de esportes, como parte integral e permanente de nossos eventos esportivos."- ressaltou Daniel Cossi