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Thursday, 02 November 2017 13:17

O Esports como Esportes Regulares Featured

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E seu andamento e sua regulamentação e oficialização no Brasil e no Mundo

 

Reúno cerca de vinte e dois amigos, e lhes digo que tenho uma esfera, feita de couro e pressurizada, isto é, com ar puro e ordinário, soprado em seu interior sem possibilidade de escape, e que devemos com essa esfera nos dividirmos em grupos de número igual de participantes, e tentarmos entre si, utilizar nossos pés para impulsionar essa esfera um para o outro e simplesmente isso. Para ficar mais interessante, um amigo meu vem até mim e me diz que, como as áreas em que faremos isso são muito grandes, deveríamos delimitar essa área de quicarmos a bola um para o outro, e sugere um retângulo. Ficamos ali, vinte e dois marmanjos, simplesmente chutando uma bola, um para o outro e isso por si já é divertido até certo ponto. Outras idéias surgem como iniciarmos essa brincadeira de adultos (pelo menos no início), de maneira mais ordenada, e que então façamos uma divisão dos lados, a fim de obtermos uma divisória e um ponto em comum para o início dessa brincadeira, e ainda acrescenta que um de nós deve sempre iniciar a brincadeira sem interferência e para tanto deveremos usar uma moeda com suas faces, cada um pega a sua escolha e aquele que obtiver o resultado para si escolhe o lado ou bola. E a brincadeira torna-se ainda mais interessante quando esses vinte e dois homens brincando, adicionam idéias como adicionarmos outros retângulos cada um em seu lado, de posição vertical, e cresce o desafio quando o opinado se refere a habilidade de todos de colocarem essa esfera (a bola) de dentro do retângulo maior para dentro do retângulo menor, cruzando a sua área primeira. Outro sugere que deveríamos contar o número de vezes que conseguiríamos fazer isso, e contarmos essa pontuação para cada lado (time) e por ai vai...com um pouco mais de adição entre outros ítens, temos o FUTEBOL. Esporte? Sim se considerarmos toda sua criação e finalidade operacional e técnica. Mas esporte porque utilizamos o físico? Se o esforço físico por competição for a justificativa do DESPORTO, então duas pessoas lavando louça, em seu esforço físico podem desde já iniciar a fundação da Confederação, Federação ou Associação Desportiva do Lava Louças - e sim, o esporte eletrônico demanda esforço físico, além do mental e psicológico, mas vamos tratar disso mais à frente. Sabemos que não é assim, e que certamente a menção de “fliperama”, ou “joguinho”, “vídeo game” e tantos outros não denigrem de maneira alguma a origem do Esporte Eletrônico, isso reflete simplesmente uma falta de conhecimento de causa, ou defesa de um posicionamento equivocado e até certo ponto retrogrado do que a necessidade nos faz evoluir, e por certos propósitos e falta de visão, não evoluimos. Assim como a brincadeira com a esfera de couro evoluiu na medida em que seu propósito se modificou e também evoluiu, temos que, com total coerência e bom senso, evoluir nossa visão sobre o que é o Esporte Eletrônico, e suas necessidades atuais que passaram da evolução para se imporem como verdadeira REVOLUÇÃO.

Falando nisso, a brincadeira com a esfera de couro hoje rende milhões, bilhões de dólares de investimentos, negociações, aportes diversos, inclusive influenciando em muito os valores de capital humanos envolvidos nessa “brincadeira”, e isso tudo para que? Qual o objetivo de investirmos em alguém ou grupo de pessoas que simplesmente tem para si habilidades boas em controlar essa “esfera de couro”, qual o motivo? O motivo foi simples: decidimos que isso nos satisfaria, decidimos então levar isso mais a sério, e por anos e anos estamos fazendo esse ecossistema crescer e nos engajar mais e mais tanto na parte econômica quanto na regulamentar e oficial...FUTEBOL...Esporte Eletrônico. O que a brincadeira com a esfera de couro, gerou em benefícios de investimentos indiretos em outras áreas como o educacional, inclusivo social e o próprio desporto são inimagináveis, sem contar com as finalidades comerciais e dos negócios agregados e diretos. E estamos falando aqui somente da brincadeira com a esfera de couro e nossos pés. O que dizer então de vários homens e/ou mulheres reunidos e juntos usarem bonezinhos divertidos, fazendo sinais diversos com dedos, usando ainda luvas de couro, e com um pedação de pau, baterem em uma outra esfera menor? Temos também a turma dos que adoram brincar com a esfera de couro em suas mãos, e coloca-la com pulos e malabarismos dentro de uma espécie de rede fixada a alguns metros do chão, sem falar na turma dos brincalhões que amam usar somente partes dos braços (e até pés vez por outra) para alegremente passar essa esfera por cima de uma rede estendida em um retângulo dividindo essa forma geométrica ao meio, aquele que deixar a bola cair no chão perde e o outro grupo de amigos grita “viva”, mais um “ponto”. Vamos falar no pessoal que adora ficar na agua dizendo que chega até o outro lado mais rápido que o amigo? E que tal estendermos para a turma da “peteca”?

Vendo dessa maneira igualamos a origem de tudo, igualamos as necessidades e evolução, até chegarmos nas revoluções de cada uma dessas brincadeiras que juntas foram organizadas em forma regulamentada, oficial e que movimentam por si só bilhões em investimentos, como já disse.

Natação, basquete, vôlei, futebol, esporte eletrônico, todos tem em sua origem, as diferenças de necessidades, de operação e suas evoluções. Mas em comum, todas movimentam e são movimentadas pela economia, que hoje dita horário, formato, finalidade e posição no mundo.

Em especial o esporte eletrônico movimenta, economicamente, sozinho muitas vezes mais do que alguns desses magníficos desportes, que nos enchem de emoção e até mesmo esperança de que tudo mais melhore em nossas vidas.

Mas ele carece sim de regulamentação, ordem, regras e formalização. Hoje temos somente os fogos de artifício, as bilheterias e as ilusões de pessoas com excelentes habilidades em algumas franquias, serem elevados a níveis sociais na mídia como ricos e famosos. Mas como tudo sem base, sem estrutura e sem regulamentação, cai, passa e sai de moda.

Para que isso não se torne moda, e certamente não será mais uma das muitas moda tecnológicas modernas, temos que criar os mesmos mecanismos que os esportes “regulares” mais antigos tem para si. Esse é o papel da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônicos, que agora e somente agora estará voltando sua atenção para os próprios campeonatos nacionais e oficiais regulamentados, pois antes estava construindo as bases regulamentares, regras e modelos de negócios, operações e trabalhos e a "sinalização" da via expressa a qual estava até então construíndo. Criamos muitas iniciativas sociais, educacionais e profissionais, como exemplo: comissões que vão desde as comissões de atletas, às de arbitragem e seus códigos de conduta e ética, tribunal superior do desporto eletrônico, Leis para o Esporte Eletrônico - hoje perfazendo 4 diferentes Leis de característica federal, e muitas outras estaduais - temos as nossas Federações filiadas e chanceladas, nosso sistema de gerenciamento de esportes eletrônicos online, nossas redes sociais privadas idênticas ao Facebook, dentre tantas outras ações, como parcerias com APAE Nacional, Prefeituras, Estados e seus órgãos e secretarias, pois somos a entidade máxima reconhecida no Brasil, para o desporto eletrônico, e ainda nossos trabalhos há anos com entidades como a IeSF (Federação Internacional de Esportes Eletrônicos com 49 países e suas organizações nacionais entidades máximas e regulamentadoras, que nos reconhece oficialmente ha dois anos e que está já em conversa com o COI há pelo menos 1 ano), PAMESCO (Confederação Panamericana de Desportes Eletrônicos com seus 12 países e suas organizações entidades máximas e regulamentadoras), WESCO (Consórcio mundial de Esports, com mais de 29 países e suas entidades máximas de Esports e mais de 129 empresas diversas do mundo, que fazem parte do meio ambiente do esports cada qual em suas determinada área de atuação), e ainda logicamente nós aqui na CBDEL – Confederação Brasileira de Desportes Eletrônicos (com suas 17 federações estaduais afiliadas e chanceladas e sua Liga nacional e Ligas afiliadas e mais 10 outras federações em formação), estamos diretamente ligados na ajuda e total suporte quando da criação de outras entidades de governança do Esports de outros países, fornecendo: estatutos, modelos de Projetos de Leis, Códigos de Conduta e Ética, criação de Comissões e Comitês Especiais, Tribunais e tantos outros pormenores, em países como os Estados Unidos da América, Peru, Argentina, México para citar somente alguns, que hoje fazem parte da PAMESCO, e muito em especial para outros países como Macau, China, Itália, Namíbia e seus governos e Ministérios do Esporte e Cultura, e a nossa lista não para.

Tudo isso sem nada cobrar, sem nada pedir e muito menos esperar reconhecimento e agradecimentos. Além disso aqui no Brasil a CBDEL está em processo final de certificação junto ao Ministério de Esportes que, em sua vanguarda de decisões, entende que o Esporte Eletrônico é sim um esporte regular, já mencionados pelos próprios Ministro do Esporte, Leonardo Picciani e ex-Secretário de Esportes de Alto Rendimento, Luiz Lima. Esse último fez a menção a esse reconhecimento ao meu lado, quando da palestra de abertura do lounge da CBDEL na Casa Brasil, Olimpiadas 2016 Rio de Janeiro, primeira vez em que houve a participação de uma entidade (a CBDEL no caso) dentro de evento olímpico, mesmo que não como oficial do próprio COB, o que por si só deveria ser orgulho para todos os atletas de esports em nosso país.

Ao passo que muitos ainda se preocupam em ter suas bilheterias esgotadas, luzes e câmeras nos eventos de esports, todos privados sem nenhum benefício aos próprios atletas ou mesmo a categoria e cidadãos, nós nos preocupamos com as vantagens e seguros que os times e atletas, visto que serão todos legitimados como dizem nossas atuais Leis do Desporto, e nossos atletas terão para si muitos benefícios, mesmo que pequenos como o são atualmente para os desportistas regulares, e com isso estamos criando um ambiente seguro, responsável e sustentável para todo o Esporte Eletrônico não somente brasileiro, mas internacionalmente. Ao longo desses anos desenvolvemos muitos programas em conjunto com a IeSF, e dentre tantos outros países que também tem sua entidade máxima reconhecida, temos que, nós agora estamos muito, mas muito a frente de dezenas de países com relação a formalização do desporto eletrônico. E o que dizer então de nossa posição dentro de nosso próprio país? Estamos indo muito mais a frente de qualquer outra organização/entidade já foi nos esportes regulares levando em conta nosso pouco tempo de existência.

Muitas palestras em dezenas de países, como China, Macau, Coreia do Sul, entre outros da Europa e Américas foram feitas, elevando e ressaltando com exemplos praticos, o que fazemos pelo Esports no Brasil, de maneira totalmente privada, sem NENHUM ônus ao nosso governos e qualquer investimento governamental, de nenhuma esfera, seja da municipal, estadual ou da federal. Acordos de Cooperação e Contratos fechados com Ministérios da Cultura e Esportes da China, por exemplo, o berço do esports, novamente aqui citando somente um exemplo dentre muito do que realizamos, são a pova viva de nosso reconhecimento e seriedade lá fora e aqui também. Tudo de maneira privada e com nossos próprios "pés", nossos recursos particulares, que em quatro anos contabilizam um investimento de mais de 5,4 milhões de reais. Isso tudo sem ter nenhum retorno financeiro, e sem nenhuma pretensão de termos a simpatia reciproca de quaisquer que fossem as comunidades de esporte eletrônicos de nosso país ou de outros setores. Em resumo se sua premissa é dizer que atualmente o esporte eletrônico baseia-se somente em shows, fogos de artifício e contabilidade de bilheteria e telespectadores, sim concordamos, mas não o nosso, e isso nunca teremos, como já explicamos mais acima, como o foco de nosso trabalho, isso será somente consequência do bom trabalho efetuado, o que já começa a aparecer, sem ao menos termos nos focado nesse intuito. Como já disse, é consequência do bom trabalho. Sabendo que esse trabalho será colhido por gerações futuras somente, e que os que dizem o contrário hoje, amanhã estarão no benefício do que plantamos.

Times deverão se regulamentar e se oficializar como times reais dentro do que as Leis assim nos dizem, e não somente CNPJs de empresas constituídas como sociedades civis limitadas, EIRELI ou mesmo MEI (sim há times que são somente MEIs). De outro lado, já há ainda times (clubes desportivos) reais muito conhecidos e mais especificamente advindos do futebol, por exemplo, que se ligam a esses outros "times" privados de esports, num ambiente de competições privadas, muitas vezes das próprias desenvolvedoras, criando um círculo vicioso para os negócios, e fechados naquele próprio torneio que agora estão completamente fora do contexto futuro Olímpico e também Mundial, que temos para o desporto eletrônico e o desporto regular oficial. Assim como há outros clubes desportivos que estão juntamente conosco formando seus próprios times, repartições de esportes eletrônicos de maneira regulamentada e profissional, e criando para si uma gestão do esporte eletrônico sustentável, trazendo novos investidores e uma leva enorme e RENOVADA de nossos torcedores, isso tudo com nosso ajuda, aconselhamento e provimento. A esses que realizam de maneira correta seu engajamento no desporto eletrônico oferecemos academias de desporte eletronicos, centros de treinamentos e muito mais. Mas o contrário, aqueles que se engajam em terceirizar seu envolvimento no esporte eletrônico por meio de parcerias com "times" privados, como disse acima, também é válido desde que visto dentro desse próprio contexto e limitação. É de boa conduta lembrar que aqui no Brasil temos a liberdade na prática do desporto e essa nos é garantida constitucionalmente, proibi-la em qualquer instância mesmo e principalmente com intuito meramente comercial, como já vimos acontecer ano passado num grande evento e mesmo nesse ano num evento acontecido em São Paulo, é terminantemente proibido e anticonstitucional, passível inclusive de punições Legais em suas respectivas esferas. Essa é a parte que aos poucos será posta de lado ou se adaptará a realidade do que é, por direito e por dever, formal em sua legalidade e padrões do que consideramos desporto profissional, desporto educacional separado-os do desporto de entretenimento, no qual eles eventualmente se encaixarão caso não haja a regularização e oficialização de suas operações e constituições junto aos órgãos máximos do desporto eletrônico de cada região.

Ainda falando de futebol no esports, alguns times de futebol já se engajaram em formar seus próprios times, com oja dito no parágrafo acima, e esses já até entenderam que no quadro geral, tem que se adicionar ao âmbito regulamentado e oficial da categoria, retirando-se alumas vezes específicas, de torneios privados como o tie de futebol PSG assim o fez muito recentemente, quando retirou seu time de um torneio bem conhecido de uma franquia mundialmente famosa, e diga-se de passagem, uma franquia espetacular, que algumas vezes se equivoca na maneira do trato de sua própria finalidade. Alguns times de futebol nacionais também estão em tratativas conosco na CBDEL, para a criação de seus departamentos e times de esportes eletrônicos. Esses estarão já participando ativamente de campeonatos internacionais, continentais e intercontinentais de acordo com o circuíto de nossos torneios.

Mas falando da parte sobre como reconhecer que os Esports são esportes, peguemos por exemplo, crianças que passaram sua infância, e depois sua juventude e maturidade, praticando qualquer tipo de esporte, como basquete, e nesse tempo todo entenderam que ao passar mais tempo fazendo isso, em grupo ou individualmente, foram gradualmente se tornando mais habilidosos no que praticavam, tendo mais raciocínio, voltando seu objetivo mais para a vitória e se aprimorado física e mentalmente, sem falar no psicológico. Esses mesmo jogadores de basquete (em nosso exemplo), são hoje os jovens que passam boa parte de seu tempo em frente ao temido vídeo game, console ou computador, e entendem que suas habilidades agora podem ser utilizadas para algo que lhes seja proveitoso como carreira e objetivos de vida. Eles hoje em dia também entendem que essas práticas devem impreterivelmente ser aliadas a treinamentos físicos, para resistência e saúde, alimentação saudável e controlada, e até mesmo seus próprios treinos devem ser controlados e regrados, como em qualquer desporto, desde que estejam dentro do meio regulamentado e oficial para que tenham para si, os cuidados e precauções, e regras que se fazem necessárias, inclusive requerendo de seus "times" que os tratem dessa maneira correta. Devem então ser treinados para que saibam atuar em equipe e para que atinjam um propósito comum, como por exemplo, na participação e boa colocação nos eventos competitivos para engrandecimento em ladders e demais ranqueamentos.

Exemplos diversos de mesmos cuidados físicos e mentais, comparados com os esportes regulares, são diversos e reais como: suas posturas ao sentar em suas cadeiras de pratica do desporto eletrônico deve ser correta e orientada por profissionais com embasamento médico, a orientação de profissionais de fisioterapeutas e ortopedistas são indicadas certamente, para evitar lesões por repetição nos pulsos, braços e ombros, costas e pescoço entre outros males. A alimentação deve ser prescrita por nutricionista e até mesmo em parceria com endocrinologista, a fim de aumentarem a performance física e mental dos atletas de esports.

Esses fatores aliados ao bem-estar mental, leva-nos a necessidade de acompanhamento psicológico desses atletas muitas vezes em sua maioria, despreparados totalmente para encararem multidões de torcedores, níveis de stress em cobrança por resultados em competições, e seus próprios anseios e desejos perante uma categoria que somente agora está sendo regularizada garantindo segurança e futuro para esses atletas, fatores que nos colocam em posição idêntica aos atletas que praticam esportes regulares. Ambos fazem uso do físico, do mental e do psicológico. Até mesmo o prognostico de ambos é idêntico, o que dizer então do diagnóstico do que os aflige? Após isso vemos que as recomendações tanto médicas quanto psicológicas são as mesmas para quaisquer atletas.

Usando as prerrogativas de meus amigos Daniel Kane, Brandon D. Spradley da United States Sports Academy :

“A primeira competição de videogames pode ser rastreada até 19 de outubro de 1972, no Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade de Stanford, no qual cerca de duas dúzias de alunos competiram jogando Spacewar (Li, 2016). Um dos primeiros torneios competitivos reconhecidos em videogames foi quando Atari realizou uma competição multi-cidade que ofereceu 10.000 participantes a chance de se tornar um campeão mundial da Space Invaders ("Guia de Jogadores", 1982). Desde então, as formas como os jogos de vídeo foram jogados mudou”.

A definição de esporte foi tentada muitas vezes, e uma definição universal não foi determinada (Perks, 1999). Em vez de uma definição acadêmica definitiva, as pessoas se referem à definição do Oxford English Dictionary (n.d.), "Uma atividade envolvendo esforço físico e habilidade em que um indivíduo ou equipe compete contra outro ou outros para entretenimento" (parágrafo 1).

O primeiro termo a analisar é o esforço físico. Aadahl, Kjaer e Jørgensen (2007) afirmam que a intensidade absoluta pode ser usada para determinar a intensidade do exercício, analisando o múltiplo da taxa metabólica basal de um indivíduo (MET). Uma vez que o MET poderia ser usado para determinar o esforço, uma conexão poderia ser feita através da forma como o MET é afetado ao jogar jogos de vídeo. Além disso, os níveis de oxigênio (VO2) podem ser usados; uma atividade física moderada teria uma reserva VO2 de 40% a 60% e / ou 4-6 MET (Stroud, Amonette & Dupler, 2010). Em um estudo realizado por Bronner, Pinsker e Noah, (2013), homens e mulheres participantes do TEM criaram entre 4-9 enquanto participavam de videogames que envolvem dança. Stroud et al., (2010) conseguiram obter os seus participantes VO2 e MET em um nível de atividade baixo a moderado, mantendo-se de pé e agitando os controladores Nintendo Wii ao jogar Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos. Isso mostra o esforço físico demonstrado durante a reprodução de videogames.

 

Várias ligações podem ser observadas entre o esforço físico e os videogames. Modesti, et al., (1994) realizaram um estudo que mostrou que a pressão arterial basal é aumentada durante a reprodução de um videogame. Além disso, o esforço físico também pode ser considerado esforço percebido. Duas formas de medir o esforço percebido são o uso de 15 pontos Borg Ratings de Perceived Exertion (RPE) ou a proporção de categoria Borg de 10 pontos (CR10) (Borg, 1998). Usando RPE e CR10, um participante analisa a escala e determina a intensidade da atividade. A freqüência cardíaca também pode ser usada para avaliar o esforço percebido, pois a escala RPE está estruturada de 6 a 20 para representar as freqüências cardíacas. Durante as competições de videogames e treinamentos, muitos atletas de eSports exibiram sinais que poderiam ser considerados esforços físicos para acompanhar a rotina de ser um jogador de vídeo profissional (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016).

 

A segunda parte da definição a analisar é habilidade. Para se tornar um jogador profissional, um jogador deve aprender diferentes habilidades e técnicas para melhorar. Os pesquisadores usaram videogames como forma de entender como uma pessoa desenvolve habilidades (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez e Ericsson, 2016). Green e Bavelier (2015) realizaram um estudo que mostrou que as pessoas aprendem habilidades de jogar videogames de ação. Bavelier, Green, Pouget e Schrater, (2012) concluem que nenhuma habilidade, mas muitas habilidades, são obtidas jogando videogames de ação. Nos jogos competitivos, os jogadores qualificados dominam as pessoas que jogam por diversão (Li, 2016). Nos eSports, há uma clara divisão no registro de ganhos e perdas entre jogadores que são considerados profissionais e aqueles que não são.

 

A parte final da definição trata de uma pessoa ou equipe que compete contra outra pessoa ou equipe para entretenimento. Jogar videogames como hobby evoluiu para competições e torneios com prêmios em dinheiro. Dependendo do jogo que está sendo jogado, uma pessoa pode entrar em um solo de competição nos casos de jogos de luta, como Street Fighter, ou se juntar a uma equipe, jogando jogos como Counter-Strike ou League of Legends. Os ESports são transmitidos pela ESPN nos Estados Unidos e várias redes ao redor do mundo. Áreas especiais de eSports foram construídas para hospedar os eventos.

 

Os países começaram a reconhecer gamers profissionais como atletas. Nos Estados Unidos, os jogadores profissionais podem obter vistos P-1, que são dados aos atletas (Serviços de cidadania e imigração dos EUA, n.d.). Em 2013, o jogador profissional Danny "Shiphtur" Le foi o primeiro a receber um visto P-1 para eSports (Dave, 2013). Na Coreia do Sul, a Korea e-Sports Association (KeSPA) é reconhecida pelo Comitê Desportivo e Olímpico Coreano (KeSPA, n.d.). KeSPA regula o status de amador e profissional do atleta (Li, 2016). O reconhecimento dos jogadores profissionais cresceu na Coréia do Sul que a Força Aérea da Coréia do Sul teve uma equipe de eSports quando jogadores profissionais tiveram que fazer serviço militar obrigatório (Li, 2016). Usando os exemplos fornecidos, os eSports devem ser reconhecidos como um esporte.”

REFERENCIAS

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