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Monday, 19 February 2018 19:50

Atleta de Esports, Relação de Trabalho, Serviços e Times

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Esports e o Trabalho Esports e o Trabalho Internet
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É notório no atual cenário internacional, que os campeonatos de Esportes Eletrônicos têm movimentado bilhões de dólares. As vultosas premiações pagas as equipes vencedoras vem chamando atenção de jovens jogadores para ingressar nessa modalidade.

 Esses jogadores são conhecidos como atletas, em sua regularidade institucional e profissional assim que um órgão administrador dessa área é reconhecido pelo Ministério do Esporte no país de sua atuação – à parte do reconhecimento governamental por outros Ministérios como o da Cultura em determinados países – ou quando, concomitantemente a isso, há também o reconhecimento do Esporte Eletrônico e sua regulamentação. Paralelamente a isso, onde não há esse reconhecimento ou criação dessa entidade reconhecida para administrar esse desporto no sistema nacional desportivo do país, os jogadores são usualmente conhecidos por outras denominações como “cyber-atleta”, ou mesmo “gamers”, termos que caem em desuso quando da profissionalização e regulamentação da categoria, para enquadramento em direitos e deveres que essa classe, a de atletas, requer legalmente. Com o reconhecimento da Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos pelo Ministério do Esporte do Brasil (Secretaria Nacional de Esportes de Alto Rendimento), e estando a mesma oficialmente dentro do Sistema Nacional do Desporto, trataremos aqui o jogador somente como “Atleta”.

Também a partir desse artigo, trataremos da escrita do termo em inglês “Esporte Eletrônico” como somente “Esports ou esports”, definidos pela Associated Press em seu Associated Press Style Book, desde maio de 2017 e não mais duplicaremos a escrita para Esports e “e-Sports”.

Independentemente disso, esses são os atletas que desempenham seu trabalho em prol de organizações com cunho desportivos/comerciais que geralmente são empresas constituídas legalmente. No caso do Brasil temos juridicamente e tributariamente como modelos mais usados: Sociedade Civil Limitada (S/C Ltda.), Empresa Individual de Responsabilidade Limitada (EIRELI), Microempreendedor Individual (MEI), Empresário Individual e LTDA (EI), Micro Empresa (ME), Empresas de Pequeno Porte (EPP), divididos aqui entre classificação de empresas e tipos de tributação, e paralelamente à essas, temos os Clubes Desportivos (como Flamengo, Corinthians, Grêmio ou mesmo fora do Brasil como Real Madrid e Barcelona dentre outros), constituídos como Entidades Sem Fins Lucrativos, e além desses temos as próprias empresas desenvolvedoras dos jogos e/ou empresas patrocinadoras que podem por si só constituir times de esportes eletrônicos e ainda investir em times que pertençam ao seu próprio calendário de campeonatos.

Com relação ao assunto Clubes Desportivos Tradicionais (modelo tradicional tributário e Legal) e os Clubes-Empresas, e os aspectos da Constituição Brasileira com relação ao Desporto, Lei Zico 8672/93, Lei Pelé 9615/98, Lei 9981/2000, MP 2011-9 de 26/06/11, Lei 10671/03, Lei 12395/11 e os Artigos 1039 e 1092 do Código Civil, além dos temas que envolvem acionistas majoritários, cotistas, parceiros menores e patrocinadores, e Ligas nos padrões norte-americanos e investimentos em formação de atletas, trataremos em próximo artigo a ser publicado ainda no início de março de 2018.

O que podemos adiantar aqui nesse artigo, sobre o assunto do parágrafo acima, é que não há relação de sucesso/melhoria para Clubes desportivos que tenham se tornado Clube-Empresa e tampouco mesma relação para times que já foram criados no modelo Clube-Empresa, o que dá o sucesso a cada um deles, independentemente do modelo, é gestão qualificada em todas as áreas e somente isso. Mas o modelo Clube-Empresa é muito descaracterizado por regulamentação que o faça ser entendido literalmente e completamente, o que foi apresentado em Lei deixou muitas lacunas no entendimento e aplicação, e até hoje não há consenso sobre modelo a seguir. Contudo como já dito, abordaremos o assunto em outro artigo.

O Brasil no ano de 2013 deu um salto significativo no seu cenário de Esports devido o crescimento do jogo on-line "League of Legends". A rotina desses atletas (jogadores) profissionais é bastante pesada. O horário máximo para levantar é as 11h. Após a primeira refeição do dia, o expediente é de até 12 horas assistindo a partidas, estudando adversários e travando combates. Trata-se aqui, como já abordado no artigo escrito anteriormente sob o título “O Esports como Esportes Regulares, seu andamento e sua regulamentação e oficialização no Brasil e no Mundo” e em inglês sob o título de “Why Esports are Regular Sports and other Issues”, ambos disponíveis no Linkedin e no website da CBDEL, PAMESCO e WESCO, de um desporto praticado sob rígida aplicação de métodos e recursos tanto físicos, quanto mentais e psicológicos que se enquadram perfeitamente no desporto de alto rendimento.

Em que pese a modalidade não ser ainda reconhecida como esporte no Brasil, mas novamente aqui repetimos já ter a Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos o reconhecimento e certificação do Ministério do Esporte (em especial pelo o SNEAR, leia-se artigos “CBDEL é Certificada e homologada no Ministério do Esporte do Brasil” e “Visão Legal da Certificação e Reconhecimento da CBDEL” no Linkedin e websites coligados para se entender o que significa isso e o impacto para o meio do desporto eletrônico no Brasil), é inegável o avanço da profissionalização. Então surge a grande questão sobre o reconhecimento da Carteira Assinada dos atletas (jogadores) envolvidos nessa complexa estrutura.

Muito embora, esports seja uma modalidade de esporte recente, nossa legislação brasileira não enfrentou o tema. Muito sim, está à espera dos resultados parlamentares, para com as proposições de 4 projetos de Lei especialmente feitos para o Deporto Eletrônico, são eles, Projeto de Lei Federal 3450/2015 (Câmara dos Deputados), Projeto Lei Federal 7747/2017 (apenso ao PL 3450/2015), Projeto de Lei Estadual 1512/2016 (São Paulo), e Projeto de Lei do Senado Federal 838/2017. Três deles, com exceção do PL 7747/2017, redigidos e formatados pelo presidente da CBDEL, sr. Daniel Cossi e padronizados e apresentados pelos respectivos Deputados Federal, Deputado Estadual e Senador. Outros Projetos de Lei Estaduais de mesmo teor e objetivo, já estão apresentados em outros estados.

Voltando ao assunto principal, atualmente na prática de mercado, o contrato convencionado entre as partes é um contrato de prestação de serviços, contrato civil de patrocínio ou contrato de trabalho. Desses, o menos favorável ao atleta e que, levando-se em conta o princípio norteador do Direito do Trabalho que é o da PRIMAZIA DA REALIDADE, cremos de forma solene que é o contrato civil de patrocínio, cabendo a esse tipo contratual uma relação com o “time”. Isto porque, na relação contratual existe subordinação ao empregador, desempenhado de forma habitual através de uma rotina de treinos diários mínimo de 8 horas, mediante salário e que só pode ser exercido por aquele determinado atleta (jogador) contratado.Em matéria trabalhista, importa o que ocorre na prática, mais do que os documentos demonstram.  Segundo Plá Rodriguez, "significa que em caso de discordância entre o que ocorre na prática e o que surge de documentos e acordos se deve dar preferência ao primeiro, isto é, ao que sucede no terreno dos fatos".

Para um contrato de prestação de serviço, direitos e deveres do contratante e do contratado são estabelecidos, e de comum acordo, celebrados mediante as formalidades de assinaturas, registro do contrato em cartório e demais diligências Legais que se façam necessárias, sabidas por qualquer advogado. Ele deve impreterivelmente ser a garantia para o tomador do serviço de que, se todas as condições que foram uma vez acordadas no contrato forem cumpridas, o resultado dos serviços prestados será a garantia das expectativas esperadas. Ele também deve impreterivelmente garantir que a parte contratada (atleta), não seja envolvida e tome parte em possíveis ações judiciais que lidem com o contratante (time), da inadimplência de cumprimento do acordado pelo contratante e assim por diante.

Outro ponto é que todo contrato de serviço deve celebrar o período em vigor desses acordados, início e fim dos serviços prestados ou estabelecer tempo indeterminado salvo acordo comum de ambas as partes para a sua rescisão.

Importante notar que, seja por empreitada ou serviços contínuos, não podemos celebrar contratos de prestação de serviços que caracterizem vínculo trabalhista, e que assim estabeleçam relação trabalhista com o contratante, sendo então contrário a CLT.

Já pelo contrato de trabalho (ter a “carteira de trabalho assinada”), todos os direitos deveres e demais garantias para ambas as partes advem de convenções com órgãos de classe, por nossa Constituição  e pela Consolidação das Leis Trabalho (CLT), aqui temos o direito trabalhista e no anterior (Contrato de Prestação de Serviço) temos o direito cível (Código Civil).

No entanto, como já dissemos, temos o que os juristas costumam tratar por PRINCIPIO DA PRIMAZIA DA REALIDADE. Isso significa dizer que: se você preenche todos os requisitos de um empregado (CLT), na verdade pouco importará o tipo de contrato celebrado entre o atleta e o time, uma vez que você terá todas as garantias previstas em Lei. Veja abaixo algumas características lado a lado:

E de acordo com a reforma na Lei Trabalhista feita em 2017, há mais formas para as negociações entre os empregados e patrões, partindo de uma perspectiva de que o negociado prevalece sobre o legislado. Esses possíveis acordos passarão a ter valor Legal sobre assuntos como horas extras, demissões, banco de horas, férias e intervalo de trabalho entre outros pontos. Essas reformas vieram em tempos em que ela (a Lei Trabalhista) devem se adequar a nossa realidade tecnológica e também mercadológica e social, uma vez que hoje temos ferramentas como Whatsapp, WeChat e também o home office, e esses trabalhos mais horizontais, e ai entra um ponto que merece importância pois há a questão das Gaming Houses - espaços utilizados pelos atletas onde celebram tanto seus treinos quanto sua vivência regular cotidiana - ficam mais em uso e devem sim ser considerados no contexto da Lei Trabalhista. Há no trabalho horizontal uma tênue linha que separa as horas de trabalhos, de treinos, e do lazer praticados num mesmo local, pelas mesmas ferramentas tanto do serviço, quanto do treino e do lazer. Acima de tudo, a nova Lei Trabalhista vêm a beneficiar em muito a relação entre os times e os atletas de esportes eletrônicos no sentido de que agora há a prevalência do acordo formal entre as partes e do maior entendimento de cada situação. Agora é menor a chance de Litigância de Má Fé e inclusive a punibilidade daquele que a promoveu, quando comprovada.

Deve-se observar em todo contrato, independentemente de sua modalidade, a correta proposição da atividade fim que é a participação em campeonatos de alto rendimento que requer muita habilidade e treino, isso por si só registra que muito além do desgaste físico, esses jogadores sofrem de forma demasiada o desgaste mental, pois exige muita concentração e raciocínio aliados a um controle emocional. São obrigados a cumprir várias metas.

Depreende-se do art 3º da CLT que se considera empregado toda pessoa física que presta serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário. O Ilustre autor Sérgio Pinto Martins em sua conhecida obra diz: (MARTINS, Sergio Pinto. Direito do trabalho. 17ª ed. São Paulo: Atlas, 2003) 

O contrato de Trabalho, na verdade, já é uma relação jurídica de trabalho, mesmo ao existindo prestação de serviços, pois gera direitos e obrigações. Se para a existência da relação de emprego é preciso um ajuste, ainda que verbal ou tácito, mesmo que não expresso, há uma interação entre o contrato e a relação e um não pode subsistir sem o outro. A relação é o efeito do contrato e não a causa.”

O contrato de trabalho distingue-se de vários outros contratos de natureza civil por haver necessariamente a participação de uma pessoa física como empregado. Conforme teoria predominante, o contrato trabalho tem natureza contratual e desta forma, a existência do contrato ocorrerá com a prestação de serviços, pelo empregado, seguida de remuneração, pelo empregador, caracterizando até mesmo com o ajuste tácito.

Salienta-se que uma das exigências do contrato consiste em desempenhar o trabalho em “Centros de Treinamentos” auxiliados por treinadores, psicólogos, nutricionistas, dentre outros profissionais. Imperioso registrar que os atletas do desporto eletrônico estão sujeitos a aplicação de punições ou outras penalidades caso descumpram qualquer cláusula prevista no contrato avençado. Dessume-se que o atleta não possui AUTONOMIA, encontra-se em clara subordinação a empresa contratante.

Uma vez preenchidos todos os requisitos elencados no art 3º da CLT, todos os direitos serão obrigatoriamente reconhecidos como: Anotação na Carteira, salário, recolhimentos previdenciários, Férias acrescidas de um terço constitucional, 13º (décimo terceiro), Fundo de garantia.

Além do que, com o reconhecimento do Esports como esporte, a Lei Pelé (Lei 9.615/98), nos termos do art. 28 prevê que a atividade do atleta profissional é caracterizada pelo contrato especial de trabalho desportivo. Daí a importância do trabalho que a CBDEL desenvolve há anos juntos aos órgãos competentes no Brasil, para que o reconhecimento se dê de maneira definitiva. Os projetos de Lei em sua maioria redigidos pelo presidente da CBDEL, na esfera Federal (Senado e Câmara dos Deputados) e na esfera Estadual (Assembleias Legislativas), vão de encontro a essas necessidades. Como já dissemos, a Certificação da CBDEL pelo ME, em especial pela Secretaria Nacional de Esportes de Alto Rendimento já é sinal de que esse caminho está a ser adotado.

Entretanto ainda não podemos, mesmo que já constantes os itens previstos na Lei Pelé em contratos de trabalhos de alguns jogadores de esportes eletrônicos com seus times, contar com a defesa dos atletas de esportes eletrônicos sob as garantias e demais especificações que advém dessa Lei, pois os atletas de esporte eletrônico não são reconhecidos oficialmente como atletas, para a nossa Legislação, e portanto não podem usufruir de nada que a Lei Pelé dispõe.

       Tópico de importância maior no Esports, é também a participação de menores de idade (entre 16 e 18 anos de idade), em times e demais competições ditas de âmbito profissional. Além disso há a distinção entre desporto eletrônico educacional, amador e profissional, isso em qualquer categoria desportiva do Sistema Nacional do Desporto Brasileiro.

        Tanto a CLT quanto a Constituição ditam sobre o trabalho do menor. Há ainda que se considerar o Estatuto do Torcedor e a Lei Pelé e Estatuto da Criança e do Adolescente. Pela CLT e Constituição é vedado qualquer tipo de trabalho para menores de 16 anos de idade, salvo se for feito como aprendiz (Contrato de Aprendizagem).

        Entre 16 e 18 anos de idade, somente trabalhos administrativos ou técnicos desde que não praticados em locais considerados insalubres. E nesses casos há toda uma nuance de mudanças, como por exemplo a carga horária de trabalho (jornadas de trabalho), vedadas as suas prorrogações e ainda há as compensações nas jornadas de trabalho com relação ao que já completou no ensino escolar (sim somente se o menor completou o ensino médio ele poderá ter jornada de trabalho de oito horas, e ainda que tenham nessas horas, computadas as de aprendizagem teórica, caso contrário o limite é de seis horas), mínimo de salário garantido por hora, coincidir período de férias no trabalho com férias escolares (caso estejam ainda cursando ensino), dentre tantas outras particularidades.

        Em se tratando de atleta não profissional em formação, maior de quatorze anos de idade, poderá receber auxílio financeiro da entidade de prática desportiva formadora (feita somente e somente por Clubes Certificados como Formadores de Atletas devidamente homologados tanto pela CBDEL quanto, por exemplo, pela Confederação Brasileira de Clubes, conseguindo com isso até obter subsídios de Loteria Federal e demais diversos investimentos de particulares, e ainda a própria Lei de Incentivo ao Esporte – que não é específica para formadores de atletas, contudo permeia o esporte amador – sob a forma de bolsa de aprendizagem livremente pactuada mediante contrato formal, sem que seja gerado vínculo empregatício entre as partes. Abordaremos sobre Clubes Formadores de Atletas no artigo que publicaremos sobre Clubes-Empresas e assuntos correlatos já mencionados em parágrafo no início desse artigo.

  É importantíssimo que se entenda que temos que ter categorias de base nos Esports, mas a barreira de idade (somente maiores de 14 anos), ainda é ponto importante a ser observado. A formação de Base é crucial para formarmos novos talentos e descobrirmos profissionais que farão a diferença em futuro muito próximo. Centros de treinamento da CBDEL e das Federações filiadas e LNEE, receberão crianças a partir de nove anos de idade em condições especiais e somente no desporto eletrônico educacional e inclusivo.

Não obstante, e com toda certeza, extrai-se que tanto pela CLT ou Lei Pelé os requisitos basilares que preenchem os direitos trabalhistas dos atletas são evidentes.

Países como Coreia do Sul, Estados Unidos, Finlândia, Rússia já reconhecem e concedem todos os direitos ao atleta de Esports, que já eram oferecidos e aplicados aos atletas de outras modalidades. Ainda que não estejamos tratando nesse artigo de todos os aspectos que permeiam um atleta, há pontos como DIREITO DE ARENA e DIREITO DE IMAGEM que também devem ser levados a negociação.

Fato extraordinário é a inclusão do Japão como país que reconhece a modalidade como profissional. Existia um enorme obstáculo desse reconhecimento por força de uma Lei que vigorava no país desde a década de 80 que impedia a realização de campeonatos de jogos profissionais como forma de impedir atuação do crime organizado que utilizava o jogo para movimentar ilegalmente dinheiro. Visando o progresso do Esports o governo japonês de olho nas olimpíadas em 2024 buscou através do legislativo alterar a lei vigente por décadas. Assim, com a alteração da Lei, os campeonatos com prêmios altos podem ser oficialmente estabelecidos. Com esse avanço ficou legalmente reconhecida a emissão de licenças profissionais para os melhores jogadores do torneio.

        Adiciona-se que na primeira semana de fevereiro desse ano o cenário de Esports no Japão anunciou o JeSU (Japanese Esports Union), que regulamenta as competições de games no país. Esse órgão já está inclusive em contato com a WESCO (World Esports Consortium) para tratativas e atividades em conjunto no que se refere a padronização do desporto eletrônico internacional, sua aplicação por meio de resoluções do Tribunal Internacional de Esports, bem como Câmara de Resolução de Litígios Internacional de Esports dentre outras aplicações. Por meio dele, da JeSU, as empresas podem nomear competidores para ganharem uma licença de "jogador profissional" e competirem profissionalmente no país. A nova organização - que reúne a Japan e-Sports Association, a eSports Promotion Organization e a Japan eSports Federation - será encarregada de promover o crescimento das esports no Japão. Ela é presidida por presidentes e CEOs da Konami, Capcom entre outros empresas. A JESU emitirá licenças profissionais para jogadores competitivos no Japão, o que espera que impulsione o desenvolvimento da indústria no país.

        Acompanhando o movimento da profissionalização da modalidade, a Riot Games no ano de 2017 determinou como obrigatoriedade a formalização da Carteira de Trabalho assinada para todos os atletas que integram as equipes que participam de suas competições norte-americanas e europeias. A CBDEL no Brasil proporá etapas e período de adaptação aos times que desejem se enquadrar em modelos de clubes desportivos dentre outras proposituras, mas nada abalarão cenário do Esports em qualquer área atual.

         No continente americano, fazendo essas vezes e padronizando Leis do Esporte Eletrônico, Tribunais de Justiça Desportiva do Desporto Eletrônico, Departamentos de Saúde e Desenvolvimento, Antidoping e Comissões de Arbitragem, Familia, Educação e Atletas, dentre tanto outros aspectos, temos a PAMESCO – Confederação Panamericana de Esportes Eletrônicos, que tem em seus membros todo o empenho para que seja homogêneo o cenário do desporto eletrônico, sua pratica e sua profissionalização. São membros atuais da PAMESCO: USA (AMCOES e Ligas Universitarias e Escolares), BRASIL (CBDEL e Liga Nacional de Esports), MÉXICO (FEMES e sua Liga Nacional de Esports), PERU (APDEV), COLOMBIA (ACDEV), ARGENTINA (DEVA and ADEEMA), ECUADOR (Master GAME), CHILE (ACHDEV). A PAMESCO atualmente está em contato e tratativas com a UNESCO, USAN – United South American Nations e a OAS – Organization of American States.

       No cenário global temos a WESCO – World Esports Consortium, com a participação de 29 países e suas entidades de administração de desportes eletrônicos, além de empresas de vários setores que interagem de alguma maneira com o Esport, inclusive algumas desenvolvedoras. Também faz parte da WESCO, sob sua chancela a PAMESCO, e também luta a WESCO para o desenvolvimento e padronização do desporto eletrônico em suas diversas áreas, departamentos e sistemas. A WESCO atualmente está em início de contato com o IOC – Comitê Olímpico Internacional, IPC – Comitê Paralimpico Internacional e ONU – Organização das Nações Unidas dentre outros órgãos regionais.

       Diante de todo cenário mundial não se pode mais falar em contrato civil ou informalidade na prestação de serviço. Pelo avanço da modalidade no Brasil os times que não assinarem a carteira de trabalho de seus atletas poderão arcar com as sanções previstas na Lei Trabalhista quando acionadas na justiça.

Read 692 times Last modified on Thursday, 22 February 2018 11:58
Daniel Cossi

Entusiasta, empreendedor e totalmente dedicado ao Esports, sem fronteiras, sem limitações ou prerrogativas do ego. Faço porque gosto, gosto porque sou capaz, sou capaz porque me preparo, me preparo para vencer, venço porque amo o que faço!

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