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Friday, 29 December 2017 14:28

Era do Sponsor em Esports – Por que patrocinar o Esports? Fim da Era“Gamer”

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Com os números de audiência, engajamento e participação ativa de consumidores que são aficionados pelo esporte eletrônico, é impossível estar fora do contexto de patrocínio de eventos, times e atletas dessa categoria. Batendo recordes antes estabelecidos por eventos desportivos como o Super Bowl, Nascar, F1 entre tantos outros, o esporte eletrônico está aqui e ficará ad eternum.

 

Marcas de Luxo (BMW, Mercedes entre outras), as mais grandiosas marcas do mercado comum (Amazon, Submarino, Nvidia, Samsung entre outras) e as famosas Blue Chips, empresas altamente reconhecidas em âmbito nacional e internacional, estabelecidas ha decadas, financeiramente sólidas e estáveis que exploram um mercado consumidor disposto a comprar produtos muito bem conhecidos e aceitos (Coca-Cola, IBM, PepsiCo, Walmart entre outras). Esses são os patrocinadores que deverão, ou já estão, em atenção e orbitando o mercado do esporte eletrônico, mesmo que ainda muito pontualmente e timidamente, e a possibilidade de seus serviços, produtos e marcas serem inseridos no contexto dessa nova categoria, de maneira continua, perpétua e estável é factual e certeira.

Num mercado onde os termos “GAMER” e o “Cyberatleta”, já estão completamente ultrapassados e erroneamente empregados, e em seu lugar temos os atletas profissionais, o foco de patrocinadores pode deixar de ser pontual, e especificamente a um determinado evento, mas ao contrário necessita criar o perfil do “patrocínio profissional”, parafraseando o termo correto que devemos usar ao nos referir a categoria e seus praticantes.

Essas empresas já conhecem os meios profissionais dos esportes convencionais, precisam sentir-se à vontade, protegidos e com garantias não somente de visibilidade, mas também de segurança de negócios com relação a proteção de suas marcas, e outras possibilidades fiscais de que estarão atuando num meio que, pelo menos na parte gerida institucionalmente, tem todos os seus direitos preservados e as contrapartidas Legais resguardadas, assim como no futebol, baseball, basquete e demais categorias.

A palavra chave para que o primeiro passo seja dado com as Blue Chips, por exemplo, é ENGAJAMENTO! Não há a necessidade para essas empresas de que a exposição de suas marcas seja o ponto chave, logicamente que será inserido no contexto, mas o que elas buscam é o engajamento total da campanha, acesso ou iniciativa promovida que esse patrocínio possa gerar. Explicando engajamento: não basta ter uma fan page no Facebook com dez milhões de curtidas, se uma postagem alcança um engajamento de apenas dez mil pessoas, dentre outros exemplos que seguem mesma linha de raciocínio e levando em conta casos e necessidades específicas.

Essas empresas, nas três modalidades que cito no primeiro parágrafo, precisam também entender que o público consumidor, em menos quantidade no Brasil, mas em grande quantidade em outros países da Europa, Ásia e os EUA, são um público que já tem parte de sua independência financeira, trabalham, e tem uma renda anual acima de oitenta e quatro mil reais (R$ 84 000,00), ou mais, independentemente se essa renda provem dele próprio ou de seus parentes próximos somados aos seus e que vivem num mesmo ambiente familiar. Essa renda é, na maioria das vezes, duas vezes maior que a renda de muitos dos consumidores, fãs e torcedores de Futebol entre outros esportes, que por sua vez também consomem, em sua devida proporção, os produtos e serviços oferecidos e expostos como patrocínio.

Outra grande diferença a ser notada e exposta ao patrocinador, é que o público engajado nos esportes eletrônicos, é incrivelmente receptivo as marcas, produtos e serviços advindos dessas três categorias de empresas, pois eles sabem que a entrada dessas empresas no Esports, trás motivo de orgulho, crescimento e notoriedade para a categoria. Eles têm a aceitação dessas empresas como fato para si, e dão o apoio as empresas que patrocinam o esporte eletrônico muito mais facilmente e fielmente do que qualquer outro consumidor de esportes convencionais. São jovens aficionados, jovens adultos, fiéis e completamente focados no cenário.

Outro ponto que deve ser notado, é que esse consumidor não tem barreiras físicas, limitações geográficas ou bairrismo em seu perfil. Pelo contrário, ele gosta da categoria, gosta do movimento desportivo eletrônico como um todo, e torce para o evento, time, atletas e marcas envolvidas. Ele ama o que vê, o que ouve, o que lê e no que participa. Esse consumidor é também um praticante dessa categoria, e não somente em uma modalidade, plataforma ou franquia, mas em várias ou mesmo em todas elas!

A participação das empresas no esporte eletrônico pode inclusive, atualmente no Brasil, ser feita de maneira a ter um respaldo contratual que lhe garanta total cobertura e proteção para com times, atletas e suas ações tanto no meio eletrônico quanto no meio real.

Há certamente a preocupação dessas marcas, quanto sua aproximação de times e eventos, e certamente algumas perguntas devem ser levadas em conta, como:

a)      Se os direitos dos atletas como desportistas e como trabalhadores ou prestadores de serviço estão sendo aplicados, qual a relação Legal entre eles? Se o time tem para si toda a estrutura necessária para que seja enquadrado como um time legalmente constituído,

b)     Se é clube desportivo (nesse caso passível de ter participação em Leis de Incentivo Fiscais, de Esporte e Culturais, em contrapartida para as empresas que o patrocinarão), se são clubes-empresas, ou se são somente empresas (Sociedade Civil, EIRELE, MEI) e então se enquadram em outras características específicas que requerem mais cuidados, inclusive na utilização de termos corretos que os classifiquem no âmbito Legal

c)      Se esses times, estão e são aptos a participar de outros campeonatos mundiais no engajamento de modelo olímpico, representado a si próprio, ou se representando o país oficialmente em sua modalidade (inclusive já pensando aqui na aceitação da categoria nas Olímpiadas, o que mudaria completamente qualquer cenário que não fosse chancelado pela entidade de classe)

d)     Em quaisquer casos quais as garantias para o patrocinador de que ele não seja exposto na lide de um processo civil ou trabalhista em futuro próximo

 

e)     Se o evento é sancionado e chancelado por alguma entidade de administração da categoria garantindo julgamento em caso de questões disciplinares, questões comerciais, regulamentação, arbitragem, antidoping

f)       Se esse evento está inserido num contexto competitivo e desportivo mundial, multicultural e engajado no modelo olímpico, ou somente privado de uma única desenvolvedora (mesmo que com competições internacionais)

Certamente todas as alternativas, podem ser sempre muito positivas para o patrocinador tomando os devidos cuidados e precauções de que ao menos esses pontos acima sejam respondidos de maneira satisfatória e com embasamento Legal, onde todos os pontos estão amarrados no que se diz respeito a preservar o atleta, o time, o evento e a classe desportiva eletrônica de qualquer pratica equivocada dessa categoria, levando o patrocinador a ter por completo sal empresa, produto e/ou serviço a algo não esperado.

O principal é entender que a palavra “ENGAJAMENTO” deve ser a principal, e a palavra “RESPONSABILIDADE” tanto para com o evento, quanto para com o que se faz dentro de um time e como atleta deva ser a segunda a ser levada em conta, ou mesmo se deva considerar como sendo a primeira.

Empresas classificadas nas três categorias listadas aqui devem ter a certeza de que a constância e segurança de posicionamento de sua marca, produto e serviço, podem ser alcançados no esporte eletrônico, sem medo de obter resultados positivos mesmo que inicialmente não se alcance sem por cento do pretendido.

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Daniel Cossi

Entusiasta, empreendedor e totalmente dedicado ao Esports, sem fronteiras, sem limitações ou prerrogativas do ego. Faço porque gosto, gosto porque sou capaz, sou capaz porque me preparo, me preparo para vencer, venço porque amo o que faço!

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